Wwise バージョン
- Sample Project
- Wwise SDK
- Wwise Unityインテグレーション
- Wwise Unreal インテグレーション
- Wwiseの基本的なアプローチ
- Wwiseヘルプ
その他のドキュメント
- Strata
- ReaWwise
- Audiokinetic Launcher
- Wwise Audio Lab
- Wwise Adventure Game
- GME In-Game Voice Chat
- Meta XR Audio
技能検定コース
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
その他のソース
- ウェブサイト
- 動画
- プラグイン
- クリエイターズディレクトリ
- Q&A
- ブログ
バスアイコンは、Wwiseの判断によるBusの処理ステータスを表しています。バスの処理ステータスを判断するときの基準の概要を、下表に示します。一般的に、バスが実行するであろう処理を先延ばしできない限り、Not mixingバスとして扱われます。これはNot mixingバスの方が、入力に対して処理を行わずに自身のプロパティを伝えるので、CPUやメモリの使用が効率的だからです。 アイコン 処理ステータス 内容 (Audio) (Auxiliary) Mixing WwiseがAudio BusやAuxiliary Busに与える処理ステータス。Mixingバスのプロパティは ...
コントロールサーフェスのView Groupsを理解する
Wwiseヘルプ
View Groupsを使用して、特定のビュー(オブジェクト)のコンテンツをBinding Groupのコンテンツにバインドすることができます。You could, for example, map the objects of the Mixing Desk to a control surface.View Groupにビューのオブジェクトに関連したバインディングが含まれ、ビューのインデックスを使って表示されます。View Groupsに対応しているビューと、イデックスのアサイン方法を以下に示します:Mixing Desk: 縦ストリップ1本に対して、インデックス1つ。List View、Query Editor、Reference View、Master-Mixer Console: 1列に対して、インデックス1つ。Property Editor、Effect Editor、Source ...
Multi Editor
Wwiseヘルプ
the effects in rows and their properties in columns. This displays the same properties as the 「Effects tab: Actor-Mixer Hierarchy and music objects」.To delete an effect, right-click it and select Delete.To move an effect, right-click it and select Move Up or Move Down, depending on its position.View object counts. For Effects and RTPC faders, a count is given in the Value column:count: ...
An active feedback connection was detected in the voice graph, with an Audio Objects bus as the destination. Feedback connections for Audio Objects buses are not suppported. Therefore, we recommend that you change the bus configuration to one that performs a mixdown of its input connections, such as "Same as Main Mix" or a specific speaker configuration. Alternatively, if the feedback connection was ...
Busses
Wwiseヘルプ
Advanced Profiler - Bussesタブに、その時点でサウンドエンジンでオーディオをミキシング中または処理中の全てのバスの情報が表示されます。注釈Not Mixingバスは、Busesに表示されません。各種処理ステータスについては 「Understanding the bus icons and processing status」 を参照してください。 項目 内容 検索フィールドが開き、標準的な英数字の検索によってマッチしない項目がビューで非表示となる。詳しくは「Using tables」を参照。 検索フィールドを閉じて検索フィルタを解除するには、Searchアイコン左のCloseアイコンをクリックする。 注釈「List View」、「Query Editor」、「MIDI Keymap Editor」、「Referenceビュー」で ...
Source Editor:Synth One
Wwiseヘルプ
設定できるアウトプットモードは以下の通り: Mix: サンプルを足し算するRing: サンプルをかけ算する Default value: Mix FM Amount 周波数モジュレーション。第2オシレータのアウトプットを、第1オシレータのアウトプット生成にどれだけ使用するのかをこの設定値で決める。 なお、FMを0に設定すると関連する演算が全てバイパスされるので、パフォーマンスが向上する。 Default value: 0 Range: 0 to 100 Output Level 最終信号(組み合わせ後のオシレータアウトプットにノイズジェネレータのアウトプットをミックスしたもの)に適用されるレベル。 Default value: 0.0 Range: -96.0 to 24.0 Units: dB
AK Channel Router
Wwiseヘルプ
注意このプラグインは、まだ実験的な機能です。(以下の 「AK Channel Router properties」 を参照してください。)The AK Channel Router Effect plug-in allows you to route and mix multiple sounds or busses with different channel configurations into a single bus. This is especially useful when dealing with an Audio Device with many channels that require non-standard routing.After inserting this Effect on a bus, you can add a Channel Router ...
ラウドネスメーターを使う
Wwise Interactive Music
Mixing DeskのメーターにLUFSオプションがありませんが、Wwiseには4つのシンクグループ付きのLUFS専用ラウドネスメータがあり、先ほどの演習でMeterビューで行ったのと似た方式で、Master-Mixer Hierarchyのオブジェクトに、このシンクグループをアサインできます。デフォルトでLoudness MeterにSync Group 1がアサインされているので、Sync Group 2をWwise 201 Music Audio Busにアサインします。 メインメニューで、Views > Loudness Meter > Loudness Meter - Sync Group 2を選択します。 Loudness Meterが表示されますが、デフォルトでMaster Audio Busにアサインされています。
減衰ShareSetを作成する
Wwise Fundamentals
Project ExplorerのAudioタブでActor-Mixer Hierarchy > Default Work Unitを展開し、Teleporter Sound SFXを選択します。 Property EditorでPositioningを選択し、3D SpatializationリストでPosition + Orientationを選択します。 Speaker Panning / 3D Spatialization Mixプロパティなど、ほかのオプションも設定できるようになります。このプロパティを設定すると、Speaker Panningと3D Spatializationの2つの方式を組み合わせて使えるようになります。端的に言うと、Speaker Panningでは現在のボリュームやパンニング位置は変更されず ...
別のSoundcaster Sessionを作成する
Wwise Fundamentals
Project ExplorerのActor-Mixer Hierarchyから、 FireGem Magic 、 FireGem Blast 、 FireGem Explode 、 FireGem_Flight の各オブジェクトを、Soundcaster Sessionの2行目に追加します。 これでVolume、Pitch、LPFのプロパティが表示されるようになりましたが、調整をはじめる前に各サウンドがそのサウンドをトリガーするEventの近くにくるようにSoundcasterモジュールを配置し直します。 FireGem Magic Actor-Mixerオブジェクトを1行目の終わりに移動し、FireGem Blast、FireGem Explode、FireGem_Flightの各オブジェクトを1つ左のマスに動かします。 ...
各種Stateを使用する
Wwise Fundamentals
Wwiseの基本的なアプローチ 技能検定コース/モジュール/モジュール16: ing Deskの設定
Mixing Deskを使用すると、ゲームのStateのステータス値に基づいてさまざまなミックスを作成できます。モジュール6:Stateの使用では、ゲームのStateを使用してプレイヤーの心拍音を変える方法を学びました。ここではStateを使用してAudio Busオブジェクトを変更する方法や、Stateの設定やテストの工程をすべてMixing Deskビューで行う方法を学びます。 Wwizardが敗れるとEnvironmentalサウンドは徐々に弱まって聞こえなくなっていく一方で、ミュージックは変化しないようにミックスを設定しましょう。 はじめる前に、Mixing Deskの一番上にあるEditing Statesエリア用のボックスに何も表示されていないことに注目してください。これは現在Mixing Desk内のどのオブジェクトも、State値の変化によってコントロールされていないためです。
AkAmbient をInspectorで使う
Wwise Unityインテグレーション
Wwise Unity Integration Documentation AkAmbient をInspectorで使う 注記: AkAmbientはマルチポジショニングを許可することで、AkEventをビルドします。 Trigger On: あなたのWwise Eventをトリガーすることができる、Unityイベントのリストです。複数のUnityイベントを選択することが可能で、その場合はフィールドに "Mixed…" と表示されます。複数のUnityイベントを選択することが可能で、その場合はフィールドに "Mixed…" と表示されます。これ以外のイベントでも可能です。You can trigger an event at any time by calling AkUnitySoundEngine.PostEvent anywhere in your ...
AkRoom をInspectorで使う
Wwise Unityインテグレーション
Wwise Unity Integration Documentation AkRoom をInspectorで使う ルーム(Room)はSpatial Audioの基礎となるもので、あらゆる Spatial Audioのコンセプト において、重要な役割を担っています。 Reverb Aux Bus: Wwise Picker の WwiseProject > AuxiliaryBusses ですでに定義されているAuxiliary Busを1つ、クリックして選択します。新しいAuxiliary Busを追加するには、Master-Mixer HierarchyでAudio Busを選択してから、Wwise Project ExplorerのAudioタブで、 Create new 'Auxiliary Bus' ボタンをクリックします。 Reverb Level: ...
AkRoomPortal と AkRoomPortalObstruction をInspectorで使う
Wwise Unityインテグレーション
of Unity events that open the Portal. You can choose more than one Unity event, in which case the field is displayed as "Mixed". You can also code your own triggers so they appear in the list for your co-workers. Wwiseイベントのトリガーを追加する を参照してください。 Close On: Provides a list of Unity events that close the Portal. You can choose more than one Unity event, in which case the field is displayed as "Mixed". ...
Spatial Audioのその他の機能
Wwise Unityインテグレーション
cs:95 AkEnvironmentPortalUse this component to define an area that straddles two different AkEnvironment's zones and allow mix...Definition: AkEnvironmentPortal.cs:23 AK.Wwise.BaseTypeThis type represents the base for all Wwise Types that require a GUID.Definition: AkWwiseBaseType.cs:25 AkReverbZone.RemoveReverbZonevoid RemoveReverbZone()Calls AkReverbZone::RemoveReverbZone() with this component's ...
AkEnvironmentPortal
Wwise Unityインテグレーション
Wwise Unity Integration Documentation クラス | 公開変数類 | 全メンバ一覧 AkEnvironmentPortal クラス Use this component to define an area that straddles two different AkEnvironment's zones and allow mixing between both zones. AkEnvironmentやAkEnvironmentPortalをInspectorで使う [詳解] MonoBehaviourを継承しています。 クラス class EnvListWrapper This enables us to detect intersections between portals and environments in ...
Project Settings
Wwise Unreal インテグレーション
Initialization Audio Input Event Input event associated with the Wwise Audio Input. For more information, see Using the AkAudioMixer Module. Init Bank The unique Init Bank for the Wwise project, which contains the basic information necessary to properly set up the Sound Engine. Unreal Audio Routing Audio routing options that determine whether to use Unreal or Wwise audio exclusively, the two together ...
リリースノート 2022.1.7.8290.2779
Wwise Unreal インテグレーション
その他の変更 WG-66408 AkAudioMixerがUE 5.3でサポートされるようになりました。 WG-66582 バスやAUXバスのサウンドバンクメタデータにAttenuation Max Distanceを追加しました。 バグ修正 WG-64677 修正済み:(macOS) AudioLinkを使いUnrealサウンドを選択した後にアニメーションウィンドウを閉じた時、クラッシュすることがあります。 WG-65000 修正済み:(Spatial Audio) 反射は、複数の一致する面で反射すると不安定になり、閉じたジオメトリから漏れる場合があります。 WG-66583 修正済み:Wwiseでコピー&ペーストしてもWwise Browserの内容は更新されません。 WG-66638 修正済み:Reconcile処理によりアセットパスの最大長を超過するアセットが作成されることがあります。
リリースノート 2022.1.3.8179.2621
Wwise Unreal インテグレーション
WG-64138 修正済み: Input SubmixをAudio LinkやAudioMixerなしで初期化した時にクラッシュします。 WG-64374 修正済み: 終了時に誤ったグローバルコールバック登録ログが記録されます(VerboseのときにLogWwiseConcurrencyが表示されます)。 WG-64678 修正済み: Unrealのシャットダウン中にWwiseモジュールを開始した場合に、警告がログに出力されません。 コミュニティで報告されたバグの修正 WG-63368 修正済み: Spatial Audio VolumeのGeometry Transmission Loss Valueを編集した後に、Unreal 5.1がクラッシュします。 WG-63510 修正済み: UE5.2におけるGetTypeHashのコンパイル問題。 WG-64257 修正済み: 削除されたプリフェッチつきのストリーミ ...
リリースノート 2022.1.0.8070.2495
Wwise Unreal インテグレーション
Bus、Output Device、Actor MixerにEffect ShareSetを設定するためにブループリント関数を追加しました。 WG-57973 プロジェクトの移行をAkMigrationコマンドレットで行えるようになりました。 WG-59194 新しいエラーメッセージトランスレータに関連し、XMLとWAAPIのタイムアウト値を調整するためのWwise User Settingsを新たに2つ追加しました。これらはError Message Translatorという新しいセクションの下にあります。 WG-60953 Wwiseで実行される各セグメントを示すタイマーのスコープが、UnrealのCPUプロファイラで記録され、Timing Insightsの一部として表示されるようになり、WwiseのCPU時間をどこで消費しているのかが分かりやすくなりました。ボイススターベーションに関係するイベントも ...