Wwise バージョン
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技能検定コース

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  • Wwise Interactive Music (2021.1)
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  • Wwise Unity Integration (2023.1)

その他のソース

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GetDownstreamGain
Wwise SDK 2019.1.11
Wwise SDK 2019.1.11 AK IAkPluginContextBase ◆ GetDownstreamGain() virtual AkReal32 AK::IAkPluginContextBase::GetDownstreamGain ( ) pure virtual Get the cumulative gain of all mixing stages, from the host audio node down to the device end point. Returns 1.f when the node is an actor-mixer (voice), because a voice may be routed ...
GetGainForConnectionType
Wwise SDK 2019.1.11
参照先 fDryMixGain, fGameDefAuxMixGain, fUserDefAuxMixGain.
c
Wwise SDK 2019.1.11
AK::IAkPluginParam Close() : AK::StreamMgr::IAkLowLevelIOHook Compute() : AK::FNVHash< HashParams > Compute3DPositioning() : AK::IAkMixerPluginContext ComputeAmbisonicsEncoding() : AK::IAkGlobalPluginContext ComputePlanarVBAPGains() : AK::IAkMixerPluginContext ComputePriorityWithDistance() : AK::IAkVoicePluginInfo ComputeSpeakerVolumesDirect() : AK::IAkMixerPluginContext ComputeSpeakerVolumesPanner() ...
o
Wwise SDK 2019.1.11
Wwise SDK 2019.1.11 全クラスメンバ一覧です。各メンバが属するクラスへのリンクがあります。 - o - objID : AkObjectInfo Obstruction() : AkEmitterListenerPair obstruction : AkObstructionOcclusionValues obstructionValue : AkDiffractionPathInfo Occlusion() : AkEmitterListenerPair occlusion : AkObstructionOcclusionValues OnEffectsProcessed() : AK::IAkMixerEffectPlugin OnFrameEnd() : AK::IAkMixerEffectPlugin , AK::IAkSinkPlugin OnInputConnected ...
c
Wwise SDK 2019.1.11
AK::IAkPluginParam Close() : AK::StreamMgr::IAkLowLevelIOHook Compute() : AK::FNVHash< HashParams > Compute3DPositioning() : AK::IAkMixerPluginContext ComputeAmbisonicsEncoding() : AK::IAkGlobalPluginContext ComputePlanarVBAPGains() : AK::IAkMixerPluginContext ComputePriorityWithDistance() : AK::IAkVoicePluginInfo ComputeSpeakerVolumesDirect() : AK::IAkMixerPluginContext ComputeSpeakerVolumesPanner() ...
o
Wwise SDK 2019.1.11
Wwise SDK 2019.1.11   - o - Obstruction() : AkEmitterListenerPair Occlusion() : AkEmitterListenerPair OnEffectsProcessed() : AK::IAkMixerEffectPlugin OnFrameEnd() : AK::IAkMixerEffectPlugin , AK::IAkSinkPlugin OnInputConnected() : AK::IAkMixerEffectPlugin OnInputDisconnected() : AK::IAkMixerEffectPlugin OnMixDone() : AK::IAkMixerEffectPlugin OnProfileEnd() : AK::IAkDeviceProfile OnProfileStart() ...
Wwise SDK 2019.1.11 AkEmitterListenerPair メンバ一覧 継承メンバを含む AkEmitterListenerPair の全メンバ一覧です。 AkEmitterListenerPair() AkEmitterListenerPair inline Distance() const AkEmitterListenerPair inline emitter AkEmitterListenerPair EmitterAngle() const AkEmitterListenerPair inline fDistance AkEmitterListenerPair fDryMixGain AkEmitterListenerPair fEmitterAngle AkEmitterListenerPair ...
これで、Cubeの様々な音楽的テーマの相対的ボリュームを簡単にコントロールできるバス構成ができたので、作成したものを素早くコントロールする方法が必要です。Mixerレイアウトを使います。 Mixerレイアウトの基本をおさらいするには、Wwiseの基本的なアプローチ(モジュール16)を参照してください。 メインメニューで、Layouts > Mixerを選択します。 Mixerレイアウトが表示されますが、まだMixing Deskセッションを作成していないので、Mixing Deskに何も入っていません。 Mixing Deskで、[>>]セレクタボタンをクリックして、Newを選択します。 New ...
Meterビューを調整する
Wwise Interactive Music
Mixerレイアウトの右側にあるMeterビューは、Mixing Deskのメーターにはない機能がいくつかあります。例えばピークやRMSなど、プログラム入力に対して視覚的に反応するメーター反応が何種類かあります。Mixing Deskの全てのメーターはピークレスポンス的なメーターを使い、瞬時でボリューム値を表示します。この種のメーターは、トラックの音の大きさを評価する時に、やや誤解を招きかねません。トランジェントエネルギーの多い音は、メーターの反応を非常に高いレベルにしてしまいますが、耳には必ずしもそのように聞こえません。 多くの人が旧式のVUメーターで針の動きを見て相対的ラウドネスを評価する方を好むのは、音の全エネルギーにこのメーターは瞬時に反応せず、短期間の間の平均レベルを表示するからです。Wwiseに針型のVUメーターはありませんが、メーターのレスポンススピードをRMS (Root ...
LOD - 噴水
Wwise Audio Lab
概要:噴水は、LOD(Level Of Detail、詳細レベル)を活用した一例です。噴水を構成する複数の「水流」に、それぞれ違うサウンドが設定されていて、その配置場所は、各「水流」の動きを追うゲームオブジェクトの上です。噴水の中央にもゲームオブジェクトが1つあり、ここからは、離れたところで聞こえるサウンドと、噴水の中心にもっと近いところで聞こえるサウンドの、2つのサウンドがトリガーされます。また噴水の中央のサウンドはMain Mixに送られる一方、噴水の水流は3D Audioが利用可能であればAudio Objectとして維持されます。アクションアイテム:離れたところから噴水の中心に向かってゆっくり歩いて、距離が変わるにつれ変化するサウンドに注目してください。WwiseをWALに接続した状態で、Advanced ProfilerビューのVoicesタブを開いて、ソロとミュートのボタンを使いながら噴水の複数のレイアを切 ...
Audio ObjectとBus Config
Wwise Audio Lab
概要:キャンプファイヤーや噴水の例は、エンドポイントで設定されたコンフィギュレーションに対して、可能な限り精度の高いポジションを提供するためにオーサリングされています。各例で、エンドポイントの性能やSystem Audio Deviceの設定に基づいて、レイヤを様々な出力コンフィギュレーションに送ります。エンドポイントのコンフィギュレーションに従い、System Audio DeviceがAudio ObjectをMain MixまたはPassthrough Mixにルーティングするか、System Audio Objectとしてルーティングします。アクションアイテム:Spatial Sound Endpointを有効にします:Windows PCで、Sound Output Device Propertiesで、 Spatial Soundを有効 にします。Unrealがレンダリング用にSystem ...
inaccuracy it may contain, even if we have been advised of the possibility of such loss or damage. Wwise®, Audiokinetic®, Actor-Mixer®, SoundFrame® and SoundSeed® are registered trademarks, and Master-Mixer™, SoundCaster™ and Randomizer™ are trademarks, of Audiokinetic. Other trademarks, trade names or company names referenced herein may be the property of their respective owners. Table of ...
Audio ObjectがEffectをどのように扱うかは、そのEffectをインサートしたバスのタイプや、そのEffectがObject Processorであるかどうかによって、異なります。様々な可能性について、次のセクションから詳しく説明します:「Effects inserted on a mixing bus」「Effects inserted on a Processing Audio Objects bus」「Object Processor」Effects inserted on a mixing busEffectをミキシングバスにインサートすると、ミキシングステージを、必ずバスの処理の最初に適用します。このときに、バスの複数あるインプットがミキシングされ、1つのオーディオストリームとなります。また、ポジショニングの調整も、このミキシング段階で適用されます。バスにインサートしたEffectは次に ...
MonoやStereoのオブジェクトはPassthrough Mixの中でミキシングされ、それ以外のオブジェクトは全てMain Mixの中でミキシングされます。Wwise System Output Settings Metadataプラグインをバス階層のどこかに、または個々のソースに対し、追加すれば、このデフォルト動作をオーバーライドできます。 Audio Device Effectは3D Audioを認識できるEffectで、全ての3D Audioデータ(Main Mix、Passthrough Mix、System Audio Objects)を受け取り、全てに対して1回の実行パスでEffectを適用します。 Gain No. 概要 - 3D Audioがアクティブである・ないに共通 ...
View Groupsを使用して、特定のビュー(オブジェクト)のコンテンツをBinding Groupのコンテンツにバインドすることができます。You could, for example, map the objects of the Mixing Desk to a control surface.View Groupにビューのオブジェクトに関連したバインディングが含まれ、ビューのインデックスを使って表示されます。View Groupsに対応しているビューと、イデックスのアサイン方法を以下に示します:Mixing Desk: 縦ストリップ1本に対して、インデックス1つ。List View、Query Editor、Reference View、Master-Mixer Console: 1列に対して、インデックス1つ。Property Editor、Effect Editor、Source ...
Audio Device Meter
Wwiseヘルプ
The Audio Device Meter view displays the levels of the three possible output streams of an Audio Device: Main mixPassthroughオブジェクトThe Main mix and Passthrough meters show the values per channel, while the Objects meter shows the value per System Audio Object. Refer to 「The role of the System Audio Device」 to understand how audio is sorted into these three streams. The color of the meters are:-6 dB未満は ...
An active feedback connection was detected in the voice graph, with an Audio Objects bus as the destination. Feedback connections for Audio Objects buses are not suppported. Therefore, we recommend that you change the bus configuration to one that performs a mixdown of its input connections, such as "Same as Main Mix" or a specific speaker configuration. Alternatively, if the feedback connection was ...
AK Channel Router
Wwiseヘルプ
注意このプラグインは、まだ実験的な機能です。(以下の 「AK Channel Router properties」 を参照してください。)The AK Channel Router Effect plug-in allows you to route and mix multiple sounds or busses with different channel configurations into a single bus. This is especially useful when dealing with an Audio Device with many channels that require non-standard routing.After inserting this Effect on a bus, you can add a Channel Router ...
iOSでのBGM設定詳細 Replacing the game music with an external music application is only possible if the application is using a "mixable" audio session configuration. There are two ways to have a mixable audio session: Using the Ambient audio session category. Using the PlayAndRecord or Playback audio session categories, coupled with the MixWithOthers category option. Any other configuration stops the user's ...
PluginID="72"></WwiseObject> <WwiseObject Name="Action" CompanyID="1" PluginID="5"></WwiseObject> <WwiseObject Name="ActorMixer" CompanyID="1" PluginID="8"></WwiseObject> <WwiseObject Name="Attenuation" CompanyID="1" PluginID="41"></WwiseObject> <WwiseObject Name="AudioDevice" CompanyID="1" PluginID="71"></WwiseObject> <WwiseObject Name="AudioSource" ...