Wwise バージョン
- Cube Integration
- Installation and Migration Guide(日本語)
- Sample Project
- Wwise SDK 2019.1.11
- Wwise Unity Integration
- Wwise Unreal インテグレーション
- Wwise ヘルプ
- Wwiseの基本的なアプローチ
その他のドキュメント
- Strata
- ReaWwise
- Audiokinetic Launcher
- Wwise Audio Lab
- Wwise Adventure Game
- GME In-Game Voice Chat
- Meta XR Audio
技能検定コース
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
その他のソース
- ウェブサイト
- 動画
- プラグイン
- クリエイターズディレクトリ
- Q&A
- ブログ
メイクアップゲインは、Actor-Mixer Hierarchy全体を通して、加算される。 ボイスの処理方法、ルーティング順序、各種ボリュームやエフェクトの適用位置などについては ボイスパイプラインを理解する を参照。 Make-up Gainの詳細は ラウドネスノーマライゼーション、またはメイクアップゲインを使い、ボリュームを調整する を参照。 注釈 デフォルトスライダレンジは、-96から+12までとなっている。範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールする。 Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB 関連トピック 「コンバージョン設定ShareSetを ...
Effectsタブで、1つのオブジェクトに対して最大4種類のエフェクトを適用できます。リストの順序に従って、エフェクトが適用されます。オブジェクトにエフェクトを設定するには、適用するエフェクトの種類や、エフェクトがシェアセットなのかカスタムインスタンスなのか、またエフェクトをレンダリングするのか、などを決めます。また、エフェクトをバイパスさせることもできます。エフェクトのプロパティは、Editアイコン(...) をクリックして、いつでも編集できます。 ヒント Master-MixerオブジェクトのEffectsタブについては、「Effectsタブ:バス」を参照してください。 General 項目 内容 Inclusion このオブジェクトが含まれるのかどうかを示す。
WwiseプロジェクトのActor-Mixer Hierarchyのオブジェクトは、ゲームがEventsをポストしたときに、そのオブジェクトのエミッタに関連付けられます。WwiseオブジェクトのListener Relative Routingオプションを有効にすると、オブジェクトのアウトプットバスは、代わりにリスナーに関連付けられます。通常、Listener Relative RoutingオプションをActor-Mixer Hierarchyで有効にするので、その次にくるバスはリスナーに関連付けられます。ちなみに、3Dスペーシャリゼーションを実行できるのは、WwiseオブジェクトのListener Relative Routingを有効にしたときだけで、その理由は、エミッタに関連付けられたオブジェクトが、リスナーに関連付けられたバスにミックスされていくときに実行されるからです。 ...
HDRタブで、オブジェクトのHDRプロパティ値を設定して、HDRシステムにおけるこのサウンドの動作をさらに細かく決めます。 HDRシステムがオフラインで全てのサウンドの解析を行い、エンベロープを抽出します。ここで得た情報は、バスやサウンドのHDR設定と組み合わせて、HDR機能を動かすために使われます。 詳細は「HDRを理解する」を参照。 General 項目 内容 Inclusion このオブジェクトが含まれるのかどうかを示す。選択すると、このオブジェクトが含まれる。選択しないと、含まれないことを示す。 デフォルトでは全プラットフォームに適用する。プラットフォーム別のカスタマイゼーションの指定や設定を行う場合は、 Linkインジケータ (チェックボックス左)を使う。
モジュール11:Actor-Mixerを使ったオブジェクトの整理
Wwise Fundamentals
Wwiseプロジェクトに組み込まれるサウンドが、最終的に何百、何千になることがよくあります。このモジュールでは、そうした大量のサウンドを管理する方法について学びます。 最初にActor-Mixerを使用して、効率的にオブジェクトを整理します。モジュール10:Speaker Panningの使用を終了しているのであれば、Actor-Mixer階層の下でオブジェクトをグループ化すると、すべての子オブジェクトに変更を同時に適用できることを覚えているかもしれません。これは多くの時間を節約できる優れた機能です。 次に、サウンドのタイプに応じてオブジェクトを色分けします。これにより、Wwiseのどのビューでも簡単にオブジェクトを認識できるようになります。 このモジュールを終了すると、以下のスキルが身に付きます。 Actor-Mixerオブジェクトの下でサウンドをグループ化する ...
Actor-Mixerでオブジェクトをグループ化する
Wwise Fundamentals
Wwiseの基本的なアプローチ 技能検定コース/モジュール/モジュール11:Actor- erを使ったオブジェクトの整理
まずWwizardが遭遇する可能性のあるアイテムに紐づけられたサウンドを、すべてActor-Mixerオブジェクトの下でグループ化します。 Wwiseを起動してプロジェクトファイルを開く. 必ずモジュール11のプロジェクトファイルを開いてください。 Project ExplorerのAudioタブでActor-Mixer Hierarchy > Default Work Unitを展開します。 このプロジェクトには連携するオブジェクトが多数あることが分かります。 Default Work Unitを選択し、Create new 'Actor-Mixer'ボタンをクリックします。 新しいActor-MixerをItemsと命名します。 Heartbeatの下にあるすべてのオブジェクトを選択して ...
.../Audio tab/Actor- er Hierarchy/Common tabs and categories: Actor- er Hierarchy objects
For objects located in the Actor-Mixer Hierarchy, there are a series of controls that allow you to define the object's behavior as a MIDI synthesizer:フィルタコントロールで、このオブジェクトが処理するMIDIイベントを指定する。イベントコントロールで、受信したMIDIイベントに対して実行するアクションを指定する。 M ID I 項目 内容 MIDI Events Override parent MIDIイベントのコントロールについて、親の設定を継承するのか、階層内の現在の位置で定義するのかを指定する。チェックなしの場合は、MIDIイベントの項目を設定できない。 このオブジェクトが最上位オブジェクト ...
The properties in the Advanced category for objects located in the Actor-Mixer Hierarchy contain a series of controls that allow you to define the advanced playback behaviors of your sound and motion objects. ゲームオブジェクトごとに同時に再生できるインスタンス数を定義したり、各オブジェクトの再生プライオリティを指定したり、ボリューム閾値よりボリュームが小さくなった場合にオブジェクトの再生を続けるのか、キルするのか、またはバーチャルボイスリストに移動させるのかを定義したりします。 Advanced 項目 内容 Playback Limit ...
3D Audio Bed Mixer
Wwiseヘルプ
(以下の 「3D Audio Bed Mixer properties」 を参照してください。)3D Audio Bed Mixerはバスを通過するAudio Objectの数を、その一部をミキシングすることで減らすためのプラグインです。。これによりAudio Objectの処理で消費されるCPUリソースを削減することができます。このプラグインは通常Audio Objectsバスにインサートされ、このプラグインで生成が可能な出力は次の3種類です: メインミックス、パススルーミックス、およびパイプラインの末端で System Audio Object に格上げすることができるミックスしていないオーディオオブジェクトのコレクション。このプラグインはSystem Audio DeviceのAudio Objectルーティングの仕組みを再現することで機能します。仕組みの詳細は 「The role ...
SetActorMixerEffect
Wwise SDK 2019.1.11
Wwise SDK 2019.1.11 AK SoundEngine ◆ SetActorMixerEffect() AKSOUNDENGINE_API AKRESULT AK::SoundEngine::SetActorMixerEffect ( AkUniqueID in_audioNodeID, AkUInt32 in_uFXIndex, AkUniqueID in_shareSetID ) Sets an Effect ShareSet at the specified audio node ...
MixNinNChannels
Wwise SDK 2019.1.11
Wwise SDK 2019.1.11 AK IAkGlobalPluginContext ◆ MixNinNChannels() virtual void AK::IAkGlobalPluginContext::MixNinNChannels ( AkAudioBuffer * in_pInputBuffer, AkAudioBuffer * in_pMixBuffer, AkReal32 in_fPrevGain, AkReal32 in_fNextGain, ...
Mix1inNChannels
Wwise SDK 2019.1.11
Wwise SDK 2019.1.11 AK IAkGlobalPluginContext ◆ Mix1inNChannels() virtual void AK::IAkGlobalPluginContext::Mix1inNChannels ( AkReal32 *AK_RESTRICT in_pInChannel, AkAudioBuffer * in_pMixBuffer, AkReal32 in_fPrevGain, AkReal32 in_fNextGain, ...
MixChannel
Wwise SDK 2019.1.11
Wwise SDK 2019.1.11 AK IAkGlobalPluginContext ◆ MixChannel() virtual void AK::IAkGlobalPluginContext::MixChannel ( AkReal32 *AK_RESTRICT in_pInBuffer, AkReal32 *AK_RESTRICT in_pOutBuffer, AkReal32 in_fPrevGain, AkReal32 in_fNextGain, ...
OnMixDone
Wwise SDK 2019.1.11
Wwise SDK 2019.1.11/クラス/AK/IAk erEffectPlugin
Wwise SDK 2019.1.11 AK IAkMixerEffectPlugin ◆ OnMixDone() virtual void AK::IAkMixerEffectPlugin::OnMixDone ( AkAudioBuffer * io_pMixBuffer ) pure virtual This function is called once every audio frame, when all inputs have been mixed in with ConsumeInput(). It is the time when the plugin may perform final DSP/bookkeeping.
~IAkMixerInputContext
Wwise SDK 2019.1.11
Wwise SDK 2019.1.11/クラス/AK/IAk erInputContext
Wwise SDK 2019.1.11 AK IAkMixerInputContext ◆ ~IAkMixerInputContext() virtual AK::IAkMixerInputContext::~IAkMixerInputContext ( ) inlineprotectedvirtual Virtual destructor on interface to avoid warnings. IAkPlugin.h の 749 行目に定義があります。
~IAkMixerPluginContext
Wwise SDK 2019.1.11
Wwise SDK 2019.1.11/クラス/AK/IAk erPluginContext
Wwise SDK 2019.1.11 AK IAkMixerPluginContext ◆ ~IAkMixerPluginContext() virtual AK::IAkMixerPluginContext::~IAkMixerPluginContext ( ) inlineprotectedvirtual Virtual destructor on interface to avoid warnings. IAkPlugin.h の 396 行目に定義があります。
fDryMixGain
Wwise SDK 2019.1.11
Wwise SDK 2019.1.11 AkEmitterListenerPair ◆ fDryMixGain AkReal32 AkEmitterListenerPair::fDryMixGain Angle between position vector and listener orientation. AkTypes.h の 515 行目に定義があります。 参照元 GetGainForConnectionType().
fGameDefAuxMixGain
Wwise SDK 2019.1.11
Wwise SDK 2019.1.11 AkEmitterListenerPair ◆ fGameDefAuxMixGain AkReal32 AkEmitterListenerPair::fGameDefAuxMixGain Emitter-listener-pair-specific gain (due to distance and cone attenuation) for direct connections. AkTypes.h の 516 行目に定義があります。 参照元 GetGainForConnectionType().
fUserDefAuxMixGain
Wwise SDK 2019.1.11
Wwise SDK 2019.1.11 AkEmitterListenerPair ◆ fUserDefAuxMixGain AkReal32 AkEmitterListenerPair::fUserDefAuxMixGain Emitter-listener-pair-specific gain (due to distance and cone attenuation) for game-defined send connections. AkTypes.h の 517 行目に定義があります。 参照元 GetGainForConnectionType().