Wwise バージョン
- Sample Project
- Wwise SDK
- Wwise Unityインテグレーション
- Wwise Unreal インテグレーション
- Wwiseの基本的なアプローチ
- Wwiseヘルプ
その他のドキュメント
- Strata
- ReaWwise
- Audiokinetic Launcher
- Wwise Audio Lab
- Wwise Adventure Game
- GME In-Game Voice Chat
- Meta XR Audio
技能検定コース
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
その他のソース
- ウェブサイト
- 動画
- プラグイン
- クリエイターズディレクトリ
- Q&A
- ブログ
_ak_spatial_audio_8h_source
Wwise SDK
is to use the maximum of all surfaces' transmission loss values. 235 /// 236 /// Transmission loss is applied on the mix connection between the emitter and the listener for the dry path, and between the emitter and the room for the wet path. 237 /// The transmission loss value is converted to volume attenuation, low-pass and/or high-pass filtering, using the transmission loss curves defined ...
リリースノート 2021.1.4.7707.2130
Wwise Unreal インテグレーション
WG-55847 AkAudioMixer という、Unreal Audio Mixerの出力をWwise Audio Inputソースに対して出力できるようにする新モジュールを、Unrealプラグインに追加しました。 AkSubmixInputComponent という、UnrealサブミックスをWwise Audio Inputソースに使えるようにする新インプットコンポーネントを、Unrealプラグインに追加しました。 WG-56104 サーフェスプロパティのオーバーライドを制御するためのカスタムセクションを、 AkGeometry Details Panel に追加しました。 WG-56197 オフラインレンダリングのSDK関数を AkAudioDevice で公開しました。 APIの変更 WG-55479 オフラインレンダリングのSDK関数を AkAudioDevice で公開しました。
Ambience Detailed Rainコレクション特有のトラックレイヤー
Strataヘルプ
MAIN MIXエンコード - アンビソニックエンコーディングトラックこのトラックはRain Background Mixトラックの親になります。サブプロジェクト内のすべてのレイヤーのサウンドを作り出すOcto3d 8チャンネルを3次アンビソニックフォーマットにエンコードします。IEM MultiEncoderプラグインがアンビソニックエンコーディングを行います。このトラックはレイヤートラック階層の最上位に位置します。出力はCompositeトラックに送信され、3次のMain Mixが複数トラック構成へと同時にデコードされます。多くの場合はこれらのトラックを調整する必要はありません。 IntensityおよびWetnessコントロールトラックエンベロープIntensityおよびWetnessコントロールトラックエンベロープは、レイヤーのサブトラックやプラグインのさまざまなパラメータを制御しま ...
Meterビューを調整する
Wwise Interactive Music
Mixerレイアウトの右側にあるMeterビューは、Mixing Deskのメーターにはない機能がいくつかあります。例えばピークやRMSなど、プログラム入力に対して視覚的に反応するメーター反応が何種類かあります。Mixing Deskの全てのメーターはピークレスポンス的なメーターを使い、瞬時でボリューム値を表示します。この種のメーターは、トラックの音の大きさを評価する時に、やや誤解を招きかねません。トランジェントエネルギーの多い音は、メーターの反応を非常に高いレベルにしてしまいますが、耳には必ずしもそのように聞こえません。 多くの人が旧式のVUメーターで針の動きを見て相対的ラウドネスを評価する方を好むのは、音の全エネルギーにこのメーターは瞬時に反応せず、短期間の間の平均レベルを表示するからです。Wwiseに針型のVUメーターはありませんが、メーターのレスポンススピードをRMS (Root ...
サブミックスする
Wwise Performance Optimization
ここまでNice to have程度のSound SFXを差し引いたり、Wwise機能を使ってパフォーマンスを最適化したりする多数の方法を学びました。ところで、Wwiseにオーディオをインポートするときのことも考慮すべきです。WAGの音楽は、楽器毎に別々のレイヤー(1つの楽器は、1つのレイヤー)としてインポートされているため、バリエーションはとても豊かですが、レイヤー毎に1つのボイスが必要です。ボイス数を減らすには、まずレイヤーをミックスしてからWwiseにインポートする必要がありますが、そうするとサブミックスレイヤをランダム化することができません。バリエーションのあるレイヤーをいくつか維持し、時間の経過とともにサウンドスケープがある程度、変化するようにできます。 音楽テーマ別のSubmixオーディオファイルが、Wwiseプロジェクトの Submixed Musicfilesフォルダに入っています。
Audio ObjectとBus Config
Wwise Audio Lab
概要:キャンプファイヤーや噴水の例は、エンドポイントで設定されたコンフィギュレーションに対して、可能な限り精度の高いポジションを提供するためにオーサリングされています。各例で、エンドポイントの性能やSystem Audio Deviceの設定に基づいて、レイヤを様々な出力コンフィギュレーションに送ります。エンドポイントのコンフィギュレーションに従い、System Audio DeviceがAudio ObjectをMain MixまたはPassthrough Mixにルーティングするか、System Audio Objectとしてルーティングします。アクションアイテム:Spatial Sound Endpointを有効にします:Windows PCで、Sound Output Device Propertiesで、 Spatial Soundを有効 にします。Unrealがレンダリング用にSystem ...
Wwiseの基本的なアプローチ 技能検定コース
Wwise Fundamentals
inaccuracy it may contain, even if we have been advised of the possibility of such loss or damage. Wwise®, Audiokinetic®, Actor-Mixer®, SoundFrame® and SoundSeed® are registered trademarks, and Master-Mixer™, SoundCaster™ and Randomizer™ are trademarks, of Audiokinetic. Other trademarks, trade names or company names referenced herein may be the property of their respective owners. Table of ...
モジュール
Wwise Fundamentals
Spatializationの使用減衰ShareSetを作成するAttenuationカーブを調整するコーン減衰を追加するモジュール9:3D Position Automationの使用3D Spatializationでサウンドを設定するパスを作成する追加のパスを作成するモジュール10:Speaker Panningの使用サウンドをパンニングするモジュール11:Actor-Mixerを使ったオブジェクトの整理Actor-Mixerでオブジェクトをグループ化するオブジェクトを色分けするモジュール12:Master Audio BusについてMaster Audio Busを使ってみるボイスのボリュームを調整するモジュール13:追加のオーディオバスを使ったサブミキシングバスを作成するオブジェクトをバスにアサインするSchematic Viewを使用するモジュール14:各種Effectの使用Sound ...
Sound SFXにEffectを挿入する
Wwise Fundamentals
最初にテレポートのサウンドにEffectを追加して、音を少し伸ばします。 Cubeを実行するこれでCubeに接続できます。 Wwiseを起動してプロジェクトファイルを開く. 必ずモジュール14のプロジェクトファイルを開いてください。 Cubeに接続するこれでゲーム内で変更をテストできるようになります。 Project ExplorerでItems Actor-Mixerを展開し、Teleportオブジェクトを選択します。 Transport ControlでPlayボタンをクリックして(もしくはスペースバーを使用)、Effectが追加されていないオリジナルサウンドを再生します。 プライマリエディタでEffectsタブを選択します。 デフォルトでは、Teleportオブジェクトは親階層のItems ...
各種Stateを使用する
Wwise Fundamentals
Wwiseの基本的なアプローチ 技能検定コース/モジュール/モジュール16: ing Deskの設定
Mixing Deskを使用すると、ゲームのStateのステータス値に基づいてさまざまなミックスを作成できます。モジュール6:Stateの使用では、ゲームのStateを使用してプレイヤーの心拍音を変える方法を学びました。ここではStateを使用してAudio Busオブジェクトを変更する方法や、Stateの設定やテストの工程をすべてMixing Deskビューで行う方法を学びます。 Wwizardが敗れるとEnvironmentalサウンドは徐々に弱まって聞こえなくなっていく一方で、ミュージックは変化しないようにミックスを設定しましょう。 はじめる前に、Mixing Deskの一番上にあるEditing Statesエリア用のボックスに何も表示されていないことに注目してください。これは現在Mixing Desk内のどのオブジェクトも、State値の変化によってコントロールされていないためです。
Wwise内で3D Spatializationの設定をNoneにしないと、Speaker Panning / 3D Spatialization Mixスライダを利用できます。設定値0は3D Spatializationなし、100はSpeaker Panningなしを意味します。その両極端の間では、その比率に基づいて2種類のポジションアウトプットが組み合わせられます。例えば上記の例では、音楽オブジェクトのSpeaker Panning / 3D Spatialization Mixに対してRTPCを設定し、距離に基づくGame Parameterを適用します。プレイヤーが車から離れるほど、スライダーの値が下がる設定とします。車から離れていくと、最初はまだ車内の音楽が聞こえても、標準的なステレオミュージックのアウトプットから、徐々にスペーシャリゼーションを適用したゲームワールドのサウンドスケープの一部となっていきます ...
Speaker and headphone panning rules
Wwiseヘルプ
In Wwise there are two different panning rules: speaker and headphone. By default, all platforms use the speaker panning rule with the exception of portable consoles (such as Android and iOS), which use the headphone panning rule. 2つのモードは微妙に違い、聞く環境に応じてリアルで正確なオーディオを提供するために設定されています。パンニングルールの設定はWwise上で試聴できるほか、ランタイムにゲーム内で設定することも可能です。2つのモードを試聴するには、以下を行います:From the menu bar, click Audio > Main Mix Channel ...
バスアイコンは、Wwiseの判断によるBusの処理ステータスを表しています。バスの処理ステータスを判断するときの基準の概要を、下表に示します。一般的に、バスが実行するであろう処理を先延ばしできない限り、Not mixingバスとして扱われます。これはNot mixingバスの方が、入力に対して処理を行わずに自身のプロパティを伝えるので、CPUやメモリの使用が効率的だからです。 アイコン 処理ステータス 内容 (Audio) (Auxiliary) Mixing WwiseがAudio BusやAuxiliary Busに与える処理ステータス。Mixingバスのプロパティは ...
コントロールサーフェスのView Groupsを理解する
Wwiseヘルプ
View Groupsを使用して、特定のビュー(オブジェクト)のコンテンツをBinding Groupのコンテンツにバインドすることができます。You could, for example, map the objects of the Mixing Desk to a control surface.View Groupにビューのオブジェクトに関連したバインディングが含まれ、ビューのインデックスを使って表示されます。View Groupsに対応しているビューと、イデックスのアサイン方法を以下に示します:Mixing Desk: 縦ストリップ1本に対して、インデックス1つ。List View、Query Editor、Reference View、Master-Mixer Console: 1列に対して、インデックス1つ。Property Editor、Effect Editor、Source ...
Multi Editor
Wwiseヘルプ
the effects in rows and their properties in columns. This displays the same properties as the 「Effects tab: Actor-Mixer Hierarchy and music objects」.To delete an effect, right-click it and select Delete.To move an effect, right-click it and select Move Up or Move Down, depending on its position.View object counts. For Effects and RTPC faders, a count is given in the Value column:count: ...
An active feedback connection was detected in the voice graph, with an Audio Objects bus as the destination. Feedback connections for Audio Objects buses are not suppported. Therefore, we recommend that you change the bus configuration to one that performs a mixdown of its input connections, such as "Same as Main Mix" or a specific speaker configuration. Alternatively, if the feedback connection was ...
Busses
Wwiseヘルプ
Advanced Profiler - Bussesタブに、その時点でサウンドエンジンでオーディオをミキシング中または処理中の全てのバスの情報が表示されます。注釈Not Mixingバスは、Busesに表示されません。各種処理ステータスについては 「Understanding the bus icons and processing status」 を参照してください。 項目 内容 検索フィールドが開き、標準的な英数字の検索によってマッチしない項目がビューで非表示となる。詳しくは「Using tables」を参照。 検索フィールドを閉じて検索フィルタを解除するには、Searchアイコン左のCloseアイコンをクリックする。 注釈「List View」、「Query Editor」、「MIDI Keymap Editor」、「Referenceビュー」で ...
Source Editor:Synth One
Wwiseヘルプ
設定できるアウトプットモードは以下の通り: Mix: サンプルを足し算するRing: サンプルをかけ算する Default value: Mix FM Amount 周波数モジュレーション。第2オシレータのアウトプットを、第1オシレータのアウトプット生成にどれだけ使用するのかをこの設定値で決める。 なお、FMを0に設定すると関連する演算が全てバイパスされるので、パフォーマンスが向上する。 Default value: 0 Range: 0 to 100 Output Level 最終信号(組み合わせ後のオシレータアウトプットにノイズジェネレータのアウトプットをミックスしたもの)に適用されるレベル。 Default value: 0.0 Range: -96.0 to 24.0 Units: dB
AK Channel Router
Wwiseヘルプ
注意このプラグインは、まだ実験的な機能です。(以下の 「AK Channel Router properties」 を参照してください。)The AK Channel Router Effect plug-in allows you to route and mix multiple sounds or busses with different channel configurations into a single bus. This is especially useful when dealing with an Audio Device with many channels that require non-standard routing.After inserting this Effect on a bus, you can add a Channel Router ...
ユーザーミュージック(BGM)やDVRの取り扱い
Wwise SDK
iOSでのBGM設定詳細 Replacing the game music with an external music application is only possible if the application is using a "mixable" audio session configuration. There are two ways to have a mixable audio session: Using the Ambient audio session category. Using the PlayAndRecord or Playback audio session categories, coupled with the MixWithOthers category option. Any other configuration stops the user's ...