Wwise 기본 과정

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레벨 전용 SoundBank 만들기

많은 비디오 게임은 레벨을 기반으로 하며 종종 특정 레벨에서만 나오는 사운드를 가지고 있습니다. 마지막 레벨의 끝을 알리는 불꽃놀이 소리를 예로 들 수 있죠. 메모리를 효율적으로 관리하려면 오브젝트 중에 특정한 레벨에서만 사용되는 것이 있는지 살펴보고 이를 SoundBank에 적절히 그룹화하는 것이 중요합니다.

예를 들어 프로젝트에는 Map Voices라는 Actor-Mixer 오브젝트가 있는데 Cube의 dcp_the_core 레벨에서만 들을 수 있는 오브젝트들을 포함하고 있습니다. 따라서 해당 레벨에서만 사용되는 사운드를 위한 전용 SoundBank를 만들겠습니다. 이렇게 하면 플레이어가 이 레벨을 시작하기 전까지 해당 사운드는 메모리에 로드되지 않은 상태로 유지할 수 있습니다.

  1. Wwise를 시작하고 프로젝트 파일 열기. Module 18 프로젝트 파일을 열었는지 확인하세요.

  2. 메뉴 바에서 Layouts > SoundBank (F7)을 클릭합니다.

    SoundBank 레이아웃이 열리면서 오른쪽 상단 영역에 SoundBank Manager가 표시됩니다.

  3. SoundBank Manager에서 Default Work Unit을 펼치세요.

    1단원: 적막에서 소리까지에서 만든 Main SoundBank가 이미 프로젝트에 포함되어 있는 것을 확인할 수 있습니다.

  4. Create new User-Defined SoundBank 버튼을 클릭합니다.

  5. 대화 상자에서 이번에는 Name 입력란에 DCP_the_core를 입력하고 OK를 클릭합니다.

    Cube는 DCP_the_core라는 이름의 SoundBank를 찾도록 코딩되어 있으므로 SoundBank의 이름을 올바르게 지정하는 것이 매우 중요합니다.

    방금 만든 SoundBank가 이제 Main SoundBank와 함께 SoundBank Manager에 표시됩니다.

  6. 툴바의 왼쪽 위 모서리에서 Platform Selector가 현재 작업 중인 플랫폼(Windows 또는 Mac)으로 설정되어 있는지 확인하세요.

    선택한 플랫폼은 SoundBank Manager에 표시되는 정보에 영향을 주므로, 선택된 플랫폼이 이곳에도 표시됩니다.

    SoundBank의 Data Size가 0인 것을 확인하세요. 이는 아직 오브젝트를 추가하고 Soundbank를 생성하지 않았기 때문입니다. 다음의 실습에서 이를 수행해 봅시다.


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