Wwise 기본 과정

목차

Event 만들기

이제 방금 가져온 사운드를 게임의 동작에 연결하는 Event를 생성할 차례입니다.

프로그래머는 게임에서 오디오 응답이 필요한 모든 상황에 대하여 Wwise 사운드 엔진에 메시지를 전달하는 코드 라인을 추가했습니다. 이 메시지는 게임 호출(Game Call)이라고 불립니다. Game Call은 "이제 얼음 보석이 던져졌어"와 같은 메시지를 전달하지만, 실제로 이 메시지는 텍스트나 숫자의 문자열로 전송됩니다. Wwise 사운드 엔진에 들어오는 Game Call을 받을 수 있도록 Wwise에서 해당 Event를 생성해야 합니다. 해당 메시지를 수신하면, 사운드 디자이너인 여러분이 정의한 대로 다양한 일들이 일어납니다.

  1. Project Explorer에서 IceGem_Blast Sound SFX 오브젝트를 우클릭한 후, New Event > Play를 선택합니다.

    Event가 생성되었습니다.

    기본적으로 Event는 Sound SFX 오브젝트를 기반으로 Play_IceGem_Blast 이름으로 생성됩니다. Event의 이름은 게임 엔진에서 전달되는 해당 Game Call의 이름과 완벽하게 일치해야 합니다.

    보통 사운드 디자이너가 사운드 엔진이 인식해야 할 요소를 결정하고, Wwise에서 각 요소에 대한 Event를 만듭니다. 그런 다음 프로그래머에게 Event 이름을 알려주어 프로그래머가 게임 엔진이 동일한 이름의 Game Call을 전송하도록 프로그래밍하게 해야 합니다. 여기에서는 Cube의 게임 엔진은 이미 프로그래밍되어 있으며, Game Call의 이름도 미리 정의되어 있습니다. Fire_IceGem_Player는 얼음 보석이 던져질 때마다 사용되는 Game Call의 이름입니다.

  2. 보조 편집기에서 Event를 우클릭한 후, Rename을 선택합니다. Event의 이름을 Fire_IceGem_Player로 변경하여 Game Call의 이름과 일치하도록 합시다.

    [Note]

    나중에 Wwise는 프로젝트를 기반으로 코드를 생성하게 됩니다. 이 코드에서 모든 오브젝트의 이름 참조는 소문자로 처리되기 때문에 오브젝트에는 대소문자 구분이 없습니다.

  3. Transport Control의 타이틀 바를 확인하여 Fire_IceGem_Player라고 표시되어 있는지 확인하세요다. 만약 그렇지 않다면 Contents Editor에서 Fire_IceGem_Player Event를 클릭합니다.

  4. Transport Control에서 Play 버튼(스페이스바)을 클릭하세요.

    얼음 폭발 사운드가 들린다면, Fire_IceGem_Player Event가 이전에 가져온 IceGem_Blast 사운드와 연결되었음을 뜻합니다. Wwise에서는 Sound SFX 오브젝트뿐만 아니라 Event도 재생할 수 있기 때문에 게임에서 발생할 일을 시뮬레이션해볼 수 있습니다.


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