Wwise 기본 과정

목차

Switch Container 만들기

이제 게임 호출을 받을 오브젝트와 그 안에 들어갈 아홉 개의 다른 표면을 생성했으니, 그에 맞는 사운드가 필요합니다. 이를 위해 Actor-Mixer Hierarchy에서 Switch Container 오브젝트를 만들어 봅시다.

  1. Project Explorer에서 Audio 탭을 선택하세요.

  2. Actor-Mixer Hierarchy에서 Default Work Unit을 우클릭한 후 Import Audio Files을 클릭하세요.

  3. 열리는 Audio File Importer 대화 상자에서 Add Folders을 클릭하세요.

    [Tip]

    폴더를 가져오는 것이 개별 파일을 가져오는 것 보다 Wwise에서 오브젝트를 만드는 과정을 쉽게해 줍니다.

  4. Module 4\Audio files for Module 4로 이동하여 Footsteps 폴더를 선택하고 Select Folder를 클릭하세요.

    Audio File Importer 창이 열립니다.

    Footsteps 폴더 안에는 다른 표면 유형에 맞는 발자국 사운드를 담고 있는 네 개의 하위 폴더가 있습니다. 이전 실습에서 아홉 가지의 표면을 정의했는데, 왜 폴더는 네 개 밖에 없는지 궁금하시나요? 실제로 게임 제작 중에는 사용할 사운드가 모두 준비되지 않았거나, 모든 가능한 표면에 대해 고유한 사운드를 제공할 수 있는 리소스가 부족할 수도 있습니다. 다음 실습에서 동일한 사운드의 집합을 다른 표면에 사용하는 방법을 다루게 될 것입니다.

  5. Footsteps의 Object Type/ActionSwitch Container로 변경하세요.

    Switch Container 오브젝트 유형은 게임에서 특정 입력의 상태에 따라 어떤 사운드를 재생할지 선택할 수 있게 해줍니다.

    각 폴더에 포함된 Object Type/Action은 자동으로 Random Container로 설정되며, 나머지 오브젝트들은 자동으로 Sound SFX로 설정됩니다. 이 설정은 우리가 완벽히 필요한 것이죠.

  6. Import를 클릭하세요.

    새로운 Switch Container인 Footsteps가 만들어집니다.

  7. Footsteps 계층을 확장하여 폴더 가져오기 과정의 결과를 확인하세요. 각 WAV 파일에 대해 Sound SFX 오브젝트가 생성되었고, 이러한 오브젝트는 Random Containers 에 배열되어 있음을 확인할 수 있습니다.

  8. 진행하기 전에 Footsteps Switch Container를 축소하세요.


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