목차
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단원
이제 게임 호출을 받을 오브젝트와 그 안에 들어갈 아홉 개의 다른 표면을 생성했으니, 그에 맞는 사운드가 필요합니다. 이를 위해 Actor-Mixer Hierarchy에서 Switch Container 오브젝트를 만들어 봅시다.
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Project Explorer에서 Audio 탭을 선택하세요.
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Actor-Mixer Hierarchy에서 Default Work Unit을 우클릭한 후 Import Audio Files을 클릭하세요.

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열리는 Audio File Importer 대화 상자에서 Add Folders을 클릭하세요.
![[Tip]](/images/wwise101/?source=wwise101&id=tip.png)
폴더를 가져오는 것이 개별 파일을 가져오는 것 보다 Wwise에서 오브젝트를 만드는 과정을 쉽게해 줍니다.
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Module 4\Audio files for Module 4로 이동하여Footsteps폴더를 선택하고 Select Folder를 클릭하세요.
Audio File Importer 창이 열립니다.
Footsteps폴더 안에는 다른 표면 유형에 맞는 발자국 사운드를 담고 있는 네 개의 하위 폴더가 있습니다. 이전 실습에서 아홉 가지의 표면을 정의했는데, 왜 폴더는 네 개 밖에 없는지 궁금하시나요? 실제로 게임 제작 중에는 사용할 사운드가 모두 준비되지 않았거나, 모든 가능한 표면에 대해 고유한 사운드를 제공할 수 있는 리소스가 부족할 수도 있습니다. 다음 실습에서 동일한 사운드의 집합을 다른 표면에 사용하는 방법을 다루게 될 것입니다.
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Footsteps의 Object Type/Action을 Switch Container로 변경하세요.

Switch Container 오브젝트 유형은 게임에서 특정 입력의 상태에 따라 어떤 사운드를 재생할지 선택할 수 있게 해줍니다.
각 폴더에 포함된 Object Type/Action은 자동으로 Random Container로 설정되며, 나머지 오브젝트들은 자동으로 Sound SFX로 설정됩니다. 이 설정은 우리가 완벽히 필요한 것이죠.
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Import를 클릭하세요.
새로운 Switch Container인 Footsteps가 만들어집니다.
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Footsteps 계층을 확장하여 폴더 가져오기 과정의 결과를 확인하세요. 각 WAV 파일에 대해 Sound SFX 오브젝트가 생성되었고, 이러한 오브젝트는 Random Containers 에 배열되어 있음을 확인할 수 있습니다.

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진행하기 전에 Footsteps Switch Container를 축소하세요.