목차
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단원
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이제 Wwise 사용자 인터페이스에 익숙해질 시간을 가져봅시다.
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메뉴 바에서 Layouts를 선택하고 Designer가 선택되어 있는지 확인하세요.
![[Note]](/images/wwise101/?source=wwise101&id=note.png)
이전에 Wwise를 다른 레이아웃 상태로 종료했다면 Wwise는 해당 레이아웃으로 열립니다.
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Project Explorer에서 Audio Devices를 선택하여 가능한 모든 뷰가 표시되도록 하세요.

이제 Wwise를 둘러보세요. 인터페이스에는 상단에 메뉴 바가 있고 그 아래에 툴바가 있습니다. 이것들은 항상 표시됩니다.
툴바 아래에는 여러 개의 영역이 표시되며, 이를 뷰라고 합니다. 각 뷰는 서로 다른 기능을 제공합니다. 단원을 진행하면서 하나씩 익히게 될 것입니다. 메뉴 바에서 선택한 레이아웃에 따라 서로 다른 뷰가 표시됩니다. 레이아웃은 특정 작업 흐름을 원활하게 하는 뷰의 모음입니다.
기본적으로 Wwise는 Designer 레이아웃을 표시하며, 여기에는 다음 이미지에 표시된 뷰를 포함합니다. 다른 레이아웃과 뷰도 있지만, 대부분의 자격증 과정에서는 이 레이아웃이 사용됩니다.
Wwise 중앙에 표시된 기본 및 보조 편집기는 실제로 뷰가 아님을 유의하세요. 이들은 다양한 뷰가 표시되는 위치입니다.

Wwise에서 작업할 때, 콘텐츠에 더 잘 맞도록 뷰의 크기를 조정하고 싶을 때가 있습니다. 이를 위해 두 뷰 사이에 있는 구분선에 마우스를 올리고 원하는 방향으로 드래그하세요.

Project Explorer를 보면 각 계층 구조의 최상위에 Default Work Unit이 있는 것을 확인할 수 있습니다. 이 자격증 과정 전반에 걸처 모든 작업은 Default Work Units에서 이루어질 것입니다. 하지만 게임 개발에서는 많은 사람이나 회사가 게임의 각기 다른 부분을 동시에 작업하는 경우가 일반적입니다. Work Unit은 이러한 작업을 가능하게 해줍니다. 예를 들어 한 팀은 모든 마법 사운드를 작업하고 다른 팀은 환경음을 집중적으로 작업하는 경우가 있을 수 있겠죠. 각 팀은 자체적인 Wwise 작업 사본을 가지며 작업하는 콘텐츠에 대해 고유의 Work Unit을 만들 수 있습니다. 나중에 제작 후반부에서 여러 개의 Work Unit을 하나의 프로젝트로 가져와 모든 요소를 하나로 모을 수 있습니다.