목차
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단원
이제 보석이 땅에 떨어질 때 튕겨 나갈 경로를 만들어 봅시다.
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Property Editor에서 Edit the 3D Automation paths 버튼을 클릭하세요.
Position Editor (3D Automation)가 열립니다.
이 편집기는 사운드가 3D 공간에서 이동할 수 있는 경로를 정의할 수 있게 해줍니다. 게임 프로그래머와 추가적으로 작업할 필요 없이 이를 설정할 수 있습니다. 이는 새들의 비행 경로나 오래된 건물의 삐걱거리는 사운드 같은 환경적인 공간을 제작하는 데에 유용합니다.
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Paths 그룹에서 New를 클릭하세요.
그래프에 점이 나타나서 정사각형의 중심인 리스너의 위치를 기준으로 소리가 어디서 들려오는지 표시해 줍니다.
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기준점을 리스너에 좀 더 가까운 위치로 드래그하세요.
처음 타격음 후에 보석이 부서져서 바닥에서 튀면서 보석 조각의 사운드가 약간씩 다른 위치에서 들리게 됩니다.
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그래프에서 더블 클릭해서 기준점을 더 추가하고 약간씩 다른 위치로 드래그하세요.
이 점들은 하나의 선으로 연결되어서 보석이 3D 공간에서 따르게 될 경로를 보여줍니다.
또한 Position Editor의 하단에 타임라인이 있는 것을 볼 수 있는데, 그래프에서 기준점을 추가할 때마다 타임라인에서도 해당 기준점이 만들어집니다. 타임라인은 게임에서 이 가상 오브젝트가 한 지점에서 다른 지점으로 이동하는 데에 걸리는 시간을 나타냅니다. 보석 떨어지는 사운드는 떨어질 때 몇 초 동안만 지속되기 때문에, 전체 타임라인 길이를 조정하여 이 타이밍에 더 잘 맞추어 봅시다.
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Configure Timeline을 클릭하고 Length 속성을 2 seconds으로 변경하세요. OK를 클릭하세요.