Wwise 기본 과정

목차

경로 만들기

이제 보석이 땅에 떨어질 때 튕겨 나갈 경로를 만들어 봅시다.

  1. Property Editor에서 Edit the 3D Automation paths 버튼을 클릭하세요.

    Position Editor (3D Automation)가 열립니다.

    이 편집기는 사운드가 3D 공간에서 이동할 수 있는 경로를 정의할 수 있게 해줍니다. 게임 프로그래머와 추가적으로 작업할 필요 없이 이를 설정할 수 있습니다. 이는 새들의 비행 경로나 오래된 건물의 삐걱거리는 사운드 같은 환경적인 공간을 제작하는 데에 유용합니다.

  2. Paths 그룹에서 New를 클릭하세요.

    그래프에 점이 나타나서 정사각형의 중심인 리스너의 위치를 기준으로 소리가 어디서 들려오는지 표시해 줍니다.

  3. 기준점을 리스너에 좀 더 가까운 위치로 드래그하세요.

    처음 타격음 후에 보석이 부서져서 바닥에서 튀면서 보석 조각의 사운드가 약간씩 다른 위치에서 들리게 됩니다.

  4. 그래프에서 더블 클릭해서 기준점을 더 추가하고 약간씩 다른 위치로 드래그하세요.

    이 점들은 하나의 선으로 연결되어서 보석이 3D 공간에서 따르게 될 경로를 보여줍니다.

    또한 Position Editor의 하단에 타임라인이 있는 것을 볼 수 있는데, 그래프에서 기준점을 추가할 때마다 타임라인에서도 해당 기준점이 만들어집니다. 타임라인은 게임에서 이 가상 오브젝트가 한 지점에서 다른 지점으로 이동하는 데에 걸리는 시간을 나타냅니다. 보석 떨어지는 사운드는 떨어질 때 몇 초 동안만 지속되기 때문에, 전체 타임라인 길이를 조정하여 이 타이밍에 더 잘 맞추어 봅시다.

  5. Configure Timeline을 클릭하고 Length 속성을 2 seconds으로 변경하세요. OK를 클릭하세요.


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