Wwise 기본 과정

목차

SoundBank 생성하기

이제 SoundBank를 생성할 준비가 되었습니다. Generate All을 클릭하면 프로젝트에 구성된 모든 게임 플랫폼과 언어의 SoundBank를 생성할 수 있습니다. 하지만 시간 절약을 위해 현재 작업 중인 플랫폼에 대해서만 SoundBank를 생성하겠습니다.

[Note]

이 실습의 각 단계에서 제공되는 이미지는 Windows 플랫폼을 기준으로 합니다. Mac 사용자는 Mac 옵션을 선택하세요.

  1. SoundBank Manager에서 Default Work Unit을 선택하여 두개의 SoundBank를 빠르게 선택하세요. 그럼 다음 사용하는 컴퓨터 종류에 따라 Mac또는 Windows 플랫폼을 선택하고 이어서 English(US)를 선택하세요.

    [Note]

    Wwise는 여러 언어의 대사를 지원하지만 이 프로젝트에는 영어만 구성되어 있습니다.

  2. SoundBank Manager의 오른쪽 상단 모서리의 Generate Checked를 클릭하세요.

    Generating SoundBanks 대화 상자가 열리고 Wwise가 SoundBank에 추가한 Event를 재생하는 데 필요한 모든 오디오 애셋을 찾아 변환하는 과정을 보여줍니다. 이 파일들은 게임이 사용하는 폴더에 저장됩니다.

  3. 처리 과정이 완료되면 Generating SoundBanks 대화 상자에서 Close를 클릭하세요.

  4. Event Viewer에서 DCP_Signal02 Event를 선택하고 스페이스 바를 눌러서 재생하세요.

    DCP로 시작하는 다른 Event들도 몇 개 재생해 보세요. 다음으로 dcp_the_core 레벨을 열어 이러한 사운드들을 들어봅시다..

  5. Cube 실행하기.

  6. Cube에서 Esc를 누른 후 위아래 방향키와 엔터키를 사용하여 single player > start SP map > map dcp_the_core/enter를 선택하세요.

    dcp_the_core 레벨을 로드합니다.

  7. 앞으로 이동한 다음 오른쪽으로 돌아 건물 안으로 들어가세요. 문턱을 처음 넘어설 때 재생되는 DCP_Signal02 사운드를 주의 깊게 들어보세요.

    이는 dcp_the_core SoundBank가 성공적으로 로드되었음을 의미합니다.

  8. 메뉴 바에서 Layouts > Designer (F5)를 클릭해서 다음 단원을 준비해 봅시다.

축하드립니다! 18단원을 완료했습니다. 이 단원에서는 Cube 게임의 각 레벨에 어떤 사운드가 필요할지 고려하는 방법을 배웠습니다. 이를 통해 메모리를 가장 효율적으로 관리하기 위해 몇 개의 SoundBank가 필요한지 결정할 수 있었습니다. 그런 다음 dcp_the_core 레벨 전용 SoundBank를 만들고 관련된 모든 Event를 새 SoundBank에 추가했으며 나머지 모든 Event는 기존 Main SoundBank에 추가했습니다. 그런 다음 SoundBank를 생성하고 dcp_the_core 레벨을 재생하여 해당 레벨 전용 사운드가 들리는지 확인했습니다.

다음 19단원: SoundBank 크기 관리하기에서는 창의적인 방향에 거의 영향을 주지 않으면서 SoundBank 크기를 줄이는 방법을 배워봅시다.


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