목차
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단원
이제 SoundBank를 생성할 준비가 되었습니다. Generate All을 클릭하면 프로젝트에 구성된 모든 게임 플랫폼과 언어의 SoundBank를 생성할 수 있습니다. 하지만 시간 절약을 위해 현재 작업 중인 플랫폼에 대해서만 SoundBank를 생성하겠습니다.
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이 실습의 각 단계에서 제공되는 이미지는 Windows 플랫폼을 기준으로 합니다. Mac 사용자는 Mac 옵션을 선택하세요. |
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SoundBank Manager에서 Default Work Unit을 선택하여 두개의 SoundBank를 빠르게 선택하세요. 그럼 다음 사용하는 컴퓨터 종류에 따라 Mac또는 Windows 플랫폼을 선택하고 이어서 English(US)를 선택하세요.

![[Note]](/images/wwise101/?source=wwise101&id=note.png)
Wwise는 여러 언어의 대사를 지원하지만 이 프로젝트에는 영어만 구성되어 있습니다.
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SoundBank Manager의 오른쪽 상단 모서리의 Generate Checked를 클릭하세요.

Generating SoundBanks 대화 상자가 열리고 Wwise가 SoundBank에 추가한 Event를 재생하는 데 필요한 모든 오디오 애셋을 찾아 변환하는 과정을 보여줍니다. 이 파일들은 게임이 사용하는 폴더에 저장됩니다.
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처리 과정이 완료되면 Generating SoundBanks 대화 상자에서 Close를 클릭하세요.
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Event Viewer에서 DCP_Signal02 Event를 선택하고 스페이스 바를 눌러서 재생하세요.

DCP로 시작하는 다른 Event들도 몇 개 재생해 보세요. 다음으로 dcp_the_core 레벨을 열어 이러한 사운드들을 들어봅시다..
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Cube에서 Esc를 누른 후 위아래 방향키와 엔터키를 사용하여 single player > start SP map > map dcp_the_core/enter를 선택하세요.

dcp_the_core 레벨을 로드합니다.
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앞으로 이동한 다음 오른쪽으로 돌아 건물 안으로 들어가세요. 문턱을 처음 넘어설 때 재생되는 DCP_Signal02 사운드를 주의 깊게 들어보세요.

이는 dcp_the_core SoundBank가 성공적으로 로드되었음을 의미합니다.
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메뉴 바에서 Layouts > Designer (F5)를 클릭해서 다음 단원을 준비해 봅시다.
축하드립니다! 18단원을 완료했습니다. 이 단원에서는 Cube 게임의 각 레벨에 어떤 사운드가 필요할지 고려하는 방법을 배웠습니다. 이를 통해 메모리를 가장 효율적으로 관리하기 위해 몇 개의 SoundBank가 필요한지 결정할 수 있었습니다. 그런 다음 dcp_the_core 레벨 전용 SoundBank를 만들고 관련된 모든 Event를 새 SoundBank에 추가했으며 나머지 모든 Event는 기존 Main SoundBank에 추가했습니다. 그런 다음 SoundBank를 생성하고 dcp_the_core 레벨을 재생하여 해당 레벨 전용 사운드가 들리는지 확인했습니다.
다음 19단원: SoundBank 크기 관리하기에서는 창의적인 방향에 거의 영향을 주지 않으면서 SoundBank 크기를 줄이는 방법을 배워봅시다.