5 개의 강의

목차

Actor-Mixer로 정리하기

프로젝트의 오디오 신호의 흐름을 구성하는 첫 번째 단계는Actor-Mixer Hierarchy의 많은 오브젝트를 정리하는 것입니다. 이전 강의에서는 다양한 사운드 오브젝트를 컨테이너에 배치해 비슷한 사운드를 함께 정리하고 컨테이너의 속성에 피치 랜덤화와 같은 기능을 컨테이너 안의 모든 오브젝트에 빠르게 적용했습니다. 비슷한 유형의 오브젝트를 함께 묶는 것은 게임에 통합할 수천 수만 개의 사운드를 관리하기 위한 좋은 시작점이라고 할 수 있습니다.

먼저 텔레포터나 Wwizard의 모자와 같이 Cube의 여러 레벨에서 Wwizard가 찾을 수 있는 아이템들과 연결된 사운드를 하나의 Actor-Mixer 오브젝트로 넣어봅시다.

  1. 제 5강 프로젝트를 열어서 Actor-Mixer Hierarchy에 있는 Default Work Unit을 펼치세요.

    제 5강 프로젝트는 여러 가지 새로운 Sound SFX 오브젝트와 Event가 이미 구성되어 있습니다. 이를 통해 더욱 개발된 프로젝트를 어떻게 정리하는지 배울 수 있을 것입니다.

    [작은 정보]

    시간을 들여서 프로젝트를 둘러보고 콘텐츠가 어떻게 맞추어져 있는지 확인해보세요. 일반 구조와 접근 방식이 이제 어느 정도 익숙하실 것입니다.

  2. Project Explorer의 Audio 탭에서 Default Work Unit을 선택한 후 Create new 'Actor-Mixer' 버튼을 클릭하세요.

  3. 새로 만들어진 Actor-Mixer의 이름을 Items로 지정하세요.

  4. Cube_Main_Theme과 Heartbeat을 제외하고 Footsteps 아래의 모든 것을 선택하세요. 선택한 아이템을 Items Actor-Mixer 안으로 드래그하세요.

  5. Project Explorer에서 새로 만들어진 Items Actor-Mixer를 선택하세요.

    이제 아이템이 Actor-Mixer 안에 담겼으니 Actor-Mixer가 무엇인지, 그리고 더 중요한 것은 Actor-Mixer가 하는 일이 아닌 것은 무엇인지를 분명히 이해해야 합니다.

    Actor-Mixer라는 이름 때문에, 이 안에 담긴 다양한 오브젝트에서 출력되는 모든 오디오 신호가 함께 결합되며 Actor-Mixer의 General Settings 탭의 Volume 페이더가 이 결합된 신호의 전체 볼륨을 조정하는 마스터 페이더라고 생각하실 수도 있습니다. 하지만 그렇지 않답니다! 이름 때문에 그렇게 생각할 수도 있지만 Actor-Mixer는 사실 어떤 것도 믹스하지 않으며 Actor-Mixer 안에 담긴 사운드는 서로 전혀 믹스되지 않습니다.

    대신 Voice Volume이나 Low-pass filter와 같은 수치적 변수를 가진 속성값은 Actor-Mixer 안에 담긴 아이템의 같은 속성에 적용되는 상쇄값의 역할을 합니다. 예를 들어 Actor-Mixer의 Voice Volume 속성이 -3이라면 이 안에 담긴 각 오브젝트를 직접 확인했을 때 이 값이 보이지 않더라도 이 오브젝트의 Voice Volume은 3dB만큼 차감됩니다. 이 효과는 누적되기 때문에 Actor-Mixer가 또 다른 Actor-Mixer나 Random/Sequence Container와 같이 Voice-Volume 매개 변수를 가진 다른 오브젝트 안에 담길 경우 모든 상쇄값이 서로 더해져서 음원이 재생될 때마다 사용될 볼륨값을 결정합니다.

    최상위 Actor-Mixer의 Voice Volume 속성을 끝까지 내릴 경우 이 안에 담긴 모든 오브젝트의 Voice Volume이 동일하게 차감 (-96dB)됩니다. 이 경우 각 오브젝트 안에서 모든 Voice Volume을 낮추는 것과 본질적으로 동일합니다. 하지만 이렇게 급격하게 감소하더라도 오브젝트가 무음화되지 않을 수 있는데, 왜냐하면 계층 구조의 누적 Voice Volume이 -96dB를 충분히 상쇄할 경우 여전히 소리가 들릴 수 있기 때문입니다. 다음 다이어그램에서 Sound SFX 오브젝트가 다른 오브젝트에 포함되어 있을 때의 Voice Volume 속성의 누적 효과를 살펴보세요.

    상대적 상쇄값이 아닌 절대값 설정을 가진 속성의 작동 방식은 다릅니다. 절대값의 예시 중 하나로 오브젝트의 Output Bus Assignment가 있는데, 여기에 대해서는 다음 실습에서 다루어 보겠습니다.

    이제 Actor-Mixer를 이해했으니 메인 캐릭터와 직접 연결된 모든 사운드를 자신의 Actor-Mixer로 넣어봅시다. 하지만 이번에는 다른 방법을 사용해봅시다.

  6. Defeated, Jump, Pain, Footsteps, Heartbeat 오브젝트를 선택하세요. 선택된 오브젝트 중 하나를 우클릭하고 New Parent >Actor-Mixer를 선택하세요.

  7. 새로운 Actor-Mixer의 이름을 Main Character라고 합시다.

    이제 프로젝트에서 특정 유형의 사운드를 훨씬 쉽게 찾을 수 있게 되었습니다. 한 단계 더 나아가 오브젝트에 색깔을 지정할 수도 있어요. 어떠한 목적으로든 오브젝트에 색깔을 지정할 수 있지만, 여기서는 방금 만든 Actor-Mixer 그룹에 따라 색깔을 지정해 봅시다. 상위 오브젝트에 색깔을 설정하면 하위 오브젝트 역시 해당 색깔로 지정됩니다. 이렇게 하면 Wwise의 다양한 뷰에서 오브젝트와 관련된 사운드의 유형을 쉽게 구별할 수 있습니다.

  8. Items Actor-Mixer를 우클릭하고 Set Color를 선택하세요.

    색깔 선택 버튼이 나타납니다.

  9. 색깔 선택 버튼에서 초록색 정사각형을 선택하고 Items Actor-Mixer를 펼치세요.

    각 오브젝트 이름의 왼쪽에 초록색 표시기가 보이실 거예요. 이렇게 색깔을 설정하면 Wwise에서 사용되는 다양한 뷰에서 오브젝트를 더 빠르게 구별하는 데에 도움이 됩니다. 그렇다면 나머지 Actor-Mixer에도 색깔을 선택해 봅시다.

  10. 나머지 Actor-Mixer에서 Magic은 파란색으로, Main Character는 보라색으로, Monster는 빨간색으로 설정한 후 Actor-Mixer를 모두 접으세요.


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