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단원
다행히도 게임 플레이 중에 생성되는 대부분의 사운드는 플레이어의 경험에 중요한 영향을 미치지 않습니다.. 예를 들어 100미터 떨어진 곳에서 걸어오는 몬스터의 발소리가 조용하게 들려와도, 2미터 떨어진 곳에서 10마리 몬스터가 마법 보석을 발사한다면 플레이어는 멀리 있는 발소리를 듣지 못할 것입니다. 하지만 그 먼 발소리도 가까운 마법 소리만큼의 처리 성능을 요구하게 됩니다. 이러한 불필요한 처리 작업을 피하기 위해 사운드가 보이스로 렌더링되기 전에 거쳐야 하는 볼륨 스레숄드를 정의해봅시다.
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메뉴 바에서 Project > Platform Manager를 클릭하세요.

Platform Manager가 열리면 각 게임 플랫폼의 설정을 독립적으로 구성할 수 있습니다. 예를 들어 Nintendo Switch는 PlayStation 5보다 처리 능력이 상대적으로 낮기 때문에 두 플랫폼에 서로 다른 값을 할당할 수 있습니다.
Volume Threshold의 기본값은 -80 dB이며 이는 -80 보다 더 큰 소리만 보이스에 할당된다는 의미인데요. 이 Volume Threshold 값을 높여 디자인에 필요한 처리 성능을 줄일 수 있습니다. 하지만 주의해야 할 점은 섬세한 앰비언스와 같은 일부 사운드가 끊어질 수도 있다는 것입니다.
Max Voice Instances는 동시에 재생할 수 있는 최대 보이스 개수를 정의합니다. 이 값을 낮춰 디자인에 필요한 처리 성능을 줄일 수 있습니다. 하지만 Volume Threshold를 높이는 것과 비슷하게 다양한 일이 벌어지는 전투 중에는 꼭 들려야 하는 사운드가 끊어질 수도 있습니다. 걱정하지 마세요. 이 실습 뒷부분에서 가장 중요한 사운드를 유지하는 방법을 배우게 될 것입니다.
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작업 중인 플랫폼에서 Volume Threshold를 -50으로 변경하고 Max Voice Instances를 40으로 설정한 후 OK를 클릭하세요.

이러한 설정으로 인해 정상적으로 재생되어야 할 소리가 들리지 않는 경우 이를 가상 보이스라고 합니다. 가상 보이스는 사운드 엔진에 의해 모니터링되며, 볼륨이 증가하거나 전체 보이스 수가 감소할 경우 물리적 보이스로 전환되어 들을 수 있게 됩니다. 게임 내 조건이 변화함에 따라 보이스는 가상 보이스와 물리적 보이스 사이를 오가게 됩니다.
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메뉴 바에서 Layouts > Designer (F5)를 클릭하세요.
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Project Explorer에서 Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit > Magic을 펼친 후 PoisonGem Magic Actor-Mixer를 선택하세요. 그런 다음 Property Editor에서 Advanced를 선택하세요.

독 보석의 보이스 수를 4개로 제한해 보세요. 이 개수 제한 범위를 각 오브젝트로 설정하면 각 독 보석마다 4개의 보이스까지 사용할 수 있으며, 이 제한 범위를 전역적(global)으로 설정할 경우 동시에 재생되는 독 보석 소리는 전역에서 4개를 초과하지 않게 됩니다. 여기에서는 플레이어가 동시에 4개 이상의 독 보석 소리를 구별하지 못할 것이기 때문에 제한 범위를 전역으로 설정할 것입니다.
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Property Editor에서 Limit Sound Instances를 선택한 다음 Sound Instance Limit값을 4로 설정하고 Limitation Scope을 Globally로 설정하세요.

이제 플레이어의 경험에 얼마나 중요한지에 따라 사운드에 우선순위를 부여합니다. 이렇게 하면 사운드 엔진이 보이스를 죽여야(kill) 할 경우 플레이어의 대사나 음악과 같이 항상 들려야 하는 사운드는 죽이지 않습니다.
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Project Explorer에서 Magic Actor-Mixer를 접으세요. 그런 다음 Cube_Main_Theme 오브젝트를 선택하세요. 그리고 Property Editor에서 Advanced를 선택하고 Priority를 80으로 설정하세요.

이제 게임 플레이 중에 음악이 의도치 않게 꺼질 가능성은 매우 낮아졌습니다.
![[Tip]](/images/wwise101/?source=wwise101&id=tip.png)
Use Offset Priority 체크 상자와 설정은 Attenuation Editor에서 지정한 Max distance에 도달했을 때 오브젝트의 우선순위를 얼마나 상쇄할지 지정합니다. 이 기능은 발소리처럼 리스너와 가까울 때는 높은 우선순위를 가지지만 멀어지면 낮은 우선순위를 가지는 오브젝트에 유용합니다. Attenuation Editor에 대한 내용은 8단원: 3D 공간화 사용하기에서 다룹니다.
이제 처리 성능을 최적화하기 위한 몇 가지 조정을 마쳤으니 다시 게임을 프로파일링하여 개선된 부분이 있는지 확인해봅시다.
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앞서 진행한 실습과 같이:
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메뉴 바에서Layouts > Profiler를 클릭하세요.
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툴바에서 Start Capture 버튼을 클릭하세요.
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Cube로 돌아가서 독 보석을 수집하고 개수가 0이 될 때까지 클릭한 상태를 유지하여 계속 발사합니다.
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Wwise로 돌아와서 Stop Capture 버튼을 클릭하세요.
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Performance Monitor에서 노란색 시간 커서를 왼쪽으로 드래그하여 Number of Voices (Physical) 그래프 띠에서 가장 높은 피크를 찾아보세요. Performance Monitor의 오른쪽 창에서 아래로 스크롤하여 피크 시점의 해당 매개변수의 정확한 값을 확인하세요.

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이제 프로젝트를 최적화한 후 캡처된 Number of Voices (Physical) 값을 최적화 전 수치와 비교해보세요.
이 예제에서 최적화 후 캡처된 가장 높은 값이 9로, 최적화 이전에 캡처된 21보다 훨씬 낮습니다. 참고로 보이스 수가 Poison Gem Actor-Mixer에서 설정한 제한값 4보다 여전히 높은 이유는 그 시점에 멀리서 재생되고 있던 텔레포터 소리나 발소리처럼 다른 사운드들도 포함되었기 때문입니다.
Capture Log에서 재생 제한에 도달하여 Sound SFX가 중지되었다는 표시가 가끔씩 나타납니다. 적용한 변경 사항으로 인해 보이스 수가 줄어든 것을 확인했네요. 잘하셨습니다!

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게임을 종료하려면 Esc키를 누른 후 위아래 방향키를 사용하여 quit(종료)를 선택하고 Enter키를 누르세요.
축하드립니다! 20개 모든 단원을 진행했다면 여러분은 단순히 비디오 게임에 오디오를 통합하는 방법을 배우는 데 그치지 않고, 실제로 게임에 사운드를 구축하면서 핵심 원칙을 실습한 것입니다. 새롭게 배운 지식을 통해 이전 단원을 다시 살펴보고 Cube의 사운드를 더 개선할 수 있는 창의적인 아이디어를 실험해보세요! SoundBank를 다시 생성하여 완성된 게임을 다시 플레이해 보고 싶어하실 수도 있겠네요.
물론 Wwise와 게임 오디오에 대해 전반적으로 배울 점이 정말 많지만 여기서 발견한 핵심 아이디어는 여러분이 앞으로 나아가는 데에 있어 튼튼한 토대가 되어줄 것입니다. 준비가 되면 상호작용 음악, 성능 최적화와 모바일 고려사항, Wwise Unity 통합과 같은 다른 Wwise 자격증 과정도 살펴보세요.