목차
이제 Profiler를 사용해서 PCM 성능을 시험해봅시다. 깔끔하고 일정한 결과를 얻기 위해 음악만 시험하고자 하기 때문에 WAG Unity 프로젝트를 사용할 필요가 없습니다.
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Layouts 메뉴에서 Designer를 선택하세요.
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Project Explorer에서 Interactive Music Hierarchy > Other > Music_DungeonAndEnemies를 펼치고 DungeonAndEnemies Music Segment를 선택하세요.
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Object Tab에서 Conversion 탭을 선택합니다.
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Conversion Settings 그룹 상자에서 Music_Detailed Conversion Settings 옆에 있는 Pop Out 버튼을 클릭하세요.
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Conversion Settings Editor의 Format 열에서 모든 플랫폼이 PCM으로 설정되었는지 확인하세요.

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Convert를 클릭하세요.
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Audio File Conversion 대화 상자에서 작업중인 플랫폼을 선택하고 Convert을 클릭하세요.
Profiler에서 성능 사용량을 캡처하면서 Music Segment를 재생해봅시다.
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툴바에서 Start Capture를 클릭하세요.

오른쪽에 있는 카운터가 올라가기 시작하며 버튼이 빨간색으로 표시되는 것이 보입니다.
계속하기 전에 Transport Control로 가서 Play Converted가 토글되어 있는지 확인하세요. 토글이 되지 않아야 원본 파일이 아닌 변환된 파일이 재생됩니다.
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Transport Control에서 Play를 누르세요.
Music Segment가 끝까지 재생되도록 해주세요.
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툴바에서 Stop Capture를 다시 클릭하면 캡처가 중지됩니다.

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Layouts 메뉴에서 Profiler를 선택하세요.
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Advanced Profiler의 CPU 탭을 선택합니다.

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Performance Monitor에서 View Settings(톱니바퀴 아이콘)를 클릭하고 Graph 열에 Show에서 CPU - Plug-in Total가 선택되어 있는지 확인하세요.
CPU 사용량은 음악이 재생되면서 그때그때 달라지기 때문에 Performance Monitor의 시간 커서를 평균 CPU 사용량을 나타내는 지점으로 드래그해야 합니다. CPU - Plug-in Total에서 피크가 나타나지 않는 음악의 중간 지점 정도면 적당할 것 같군요.

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PCM 줄에서 % CPU 사용량을 기록하세요.

이제 PCM의 CPU 사용량을 측정했으니 비교를 위해 아래 결과를 기록할 수 있습니다. 표에서 회색 처리된 영역은 Audiokinetic이 측정한 값을 나타냅니다. 하드웨어 사양에 따라 결과가 약간씩 다를 수 있습니다. 흰색 입력란은 여러분이 완성할 부분입니다.
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PCM |
AK 추산 결과 |
여러분의 추산 결과 |
|---|---|---|
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% CPU |
~ 0.0394 % | |
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전체 변환 크기 |
94.8 MB |
94.8 MB |
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Vorbis |
AK 추산 결과 |
여러분의 추산 결과 |
|---|---|---|
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% CPU |
~ 2.0 % | |
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전체 변환 크기 |
6.5544 MB |
6.5544 MB |