버전
Wwise SDK 2019.1.11
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Wwise 사운드 엔진 SDK에는 debug, profile, release 이 세 개의 빌드 환경 설정이 있습니다.
Wwise의 Debug
버전은 assert와 debug 출력 문자열과 같이 추가 디버깅 정보가 있으며, 최적화돼있지 않은 빌드 환경 설정입니다. 이 환경 설정은 성능에 미치는 영향이 크기 때문에 사용을 권하지 않습니다. 그렇지만 통합 과정의 초기 단계에 문제가 발생할 경우, 통합 작업을 검사하는 데 이 빌드가 유용할 수 있습니다.
Wwise의 Profile
버전은 Wwise와의 통신을 지원하는 최적화된 빌드입니다. 이 환경 설정은 매일 하는 개발 작업을 위해 만들어졌습니다. Wwise와의 대화 기능으로 인해 게임의 최종 상용 버전에는 사용할 수 없습니다.
마지막으로, Release
버전은 대화 지원 기능이 없는 최적화된 빌드입니다. 이 환경 설정을 이용하면 AK_OPTIMIZED
전처리기 정의가 컴파일 시간에 정의돼야 합니다. CommunicationCentral 라이브러리 또한 해당 링크 의존성에서 삭제돼야 합니다. Release 빌드 환경 설정은 세 가지 중에 가장 뛰어난 성능을 내며 최종 상용 빌드에 사용해야 합니다.
참고: Windows에서 프로젝트가 C 런타임 라이브러리의 정적 버전 (/MK나 /MTd)을 사용해야 하는 경우, 표준 환경 설정 대신 Debug(StaticCRT) 와 Profile(StaticCRT) , Release(StaticCRT) 폴더에서 Wwise 라이브러리와 연결돼야 합니다. |
다음은 각 빌드 환경 설정에 필요한 라이브러리 의존성입니다. 한 라이브러리에 대해 두 개 이상의 버전이 존재할 경우, 그 중 하나만 요구하도록 표시됩니다. Wwise SDK를 사용하는 애플리케이션이 어느 버전을 요구하도록 만드는지, 사운드 프로그래머의 결정에 따라 달라집니다.
다음은 사운드 엔진 통합에 필요한 입력 라이브러리 목록입니다.
라이브러리 | 설명 |
AkSoundEngine | 사운드 엔진 코어 |
AkMemoryMgr | 메모리 관리자 |
AkStreamMgr | I/O 관리자 |
AkMusicEngine | 음악 엔진 |
AkSpatialAudio | 내장된 공간 음향 기능 |
CommunicationCentral | Wwise 커뮤니케이션 * |
* release 환경 설정에는 필요 없음. |
참고: Microsoft 플랫폼의 라이브러리 파일은 .lib 파일명 확장자를 사용합니다. 한편 Nintendo 플랫폼 라이브러리는 .a 를 사용합니다. 기타 플랫폼들은 lib 접두어와 .a 확장자를 사용합니다. |
참고: Interactive Music 기능을 사용하지 않는 애플리케이션은 AkMusicEngine 에 연결하지 않아도 됩니다. AkMemoryMgr 와 AkStreamMgr 는 각각 Audiokinetic의 메모리와 스트림 관리자의 기본 구현입니다. 이들을 오버라이드하려면 자신의 lib와 연결하세요 (오버라이딩 관리자 참고). |
다음은 Wwise에서 제공하는 모든 소스 플러그인의 입력 라이브러리 목록입니다. Wwise를 지원하는 모든 플랫폼에서 사용 가능합니다.
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라이브러리 | 설명 |
AkAudioInputSource | 오디오 입력 샘플 음원 플러그인 (음원 위치: samples/Plugins/AkAudioInput) |
AkSilenceSource | Silence Generator 음원 플러그인 |
AkSineSource | Sine 음원 플러그인 (음원 위치: samples/Plugins/AkSineTone) |
AkSoundSeedGrainSource | SoundSeed Grain - Grain 음원 플러그인 * |
AkSoundSeedWindSource | SoundSeed Air - Wind 음원 플러그인* |
AkSoundSeedWooshSource | SoundSeed Air - Woosh 음원 플러그인 * |
AkSynthOneSource | Synth One 음원 플러그인 |
AkToneSource | Tone Generator 음원 플러그인 (음원 위치: samples/Plugins/AkToneGenerator) |
* Wwise에서 사용 가능하나, 별도 라이선스 필요. |
다음은 Wwise에서 제공하는 모든 효과 플러그인의 입력 라이브러리 목록입니다. Wwise를 지원하는 모든 플랫폼에서 사용 가능합니다.
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라이브러리 | 설명 |
AkCompressorFX | Wwise Compressor 효과 플러그인 |
AkConvolutionReverbFX | Wwise Convolution Reverb 효과 플러그인 * |
AkDelayFX | Delay 효과 플러그인 (음원 위치: samples/Plugins/AkDelay) |
AkExpanderFX | Wwise Expander 효과 플러그인 |
AkFlangerFX | Wwise Flanger 효과 플러그인 |
AkGainFX | Wwise Gain 효과 플러그인 |
AkGuitarDistortionFX | Wwise Guitar Distortion 효과 플러그인 |
AkHarmonizerFX | Wwise Harmonizer 효과 플러그인 |
AkMatrixReverbFX | Wwise Matrix Reverb 효과 플러그인 |
AkMeterFX | SoundSeed Meter 효과 플러그인 |
AkParametricEQFX | Wwise Parametric EQ 효과 플러그인 |
AkPeakLimiterFX | Wwise Peak Limiter 효과 플러그인 |
AkPitchShifterFX | Wwise Pitch Shifter 효과 플러그인 |
AkRecorderFX | Wwise Recorder 플러그인 |
AkReflectFX | Wwise Reflect 플러그인 |
AkRoomVerbFX | Wwise RoomVerb, 고급 잔향 효과 플러그인 |
AkSoundSeedImpactFX | SoundSeed Impact effect plug-in * |
AkStereoDelayFX | Wwise Stereo Delay 효과 플러그인 |
AkTimeStretchFX | Wwise Time Stretch 효과 플러그인 |
AkTremoloFX | Wwise Tremolo 효과 플러그인 |
* Wwise에서 사용 가능하나, 별도 라이선스 필요. |
참고: Wwise SoundBank에서 사용되는 경우를 제외하고는, 각 플러그인 라이브러리는 선택 사항입니다. |
다음은 Wwise에서 제공하는 모든 코덱 플러그인의 입력 라이브러리 목록입니다.
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라이브러리 | 설명 | 사용 가능한 플랫폼 |
AkAACDecoder | AAC 디코더 라이브러리 | Mac, iOS, tvOS 등, Apple 플랫폼에서 사용 가능. |
AkVorbisDecoder | Vorbis 디코더 라이브러리 | 모든 Wwise 지원 플랫폼에서 사용 가능. |
AkOpusDecoder | Opus 디코더 라이브러리 | 모든 Wwise 지원 플랫폼에서 사용 가능. |
다음은 동작 관련 입력 라이브러리 목록으로, Motion을 지원하는 모든 Wwise 지원 플랫폼에서 사용 가능합니다.
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라이브러리 | 설명 |
AkMotionGeneratorSource | 컨트롤러 진동 음원 플러그인 Wwise 프로젝트에서 컨트롤러 Motion Generation 음원 플러그인을 사용할 경우에 한해 필요함 (추후 버전에는 사용 중단). |
AkMotionSink | 컨트롤러 진동 장치 플러그인. Wwise 프로젝트에서 컨트롤러에 Motion을 사용할 경우에 한해 필요함. |
AkMotionSourceSource | Wwise Motion Source 프리미엄 플러그인 * |
* Wwise에서 사용 가능하나, 별도 라이선스 필요. |
다음은 WAAPI 관련 입력 라이브러리 목록으로, WAAPI를 통해 Authoring에 연결할 수 있는 모든 Wwise 지원 플랫폼에서 사용 가능합니다.
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라이브러리 | 설명 |
AkAutobahn | WAMP_POCO 라이브러리, civetweb 라이브러리 및 필요한 클라이언트 클래스의 수정된 버전. |
다음은 사운드 엔진 통합에 필요한 플랫폼 별 외부 입력 라이브러리 목록입니다.
참고: 원하는 특정 플랫폼에 대한 테이블은 다음을 참고하세요.
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라이브러리 | 설명 |
dinput8.lib | Microsoft DirectX DirectInput. DirectInput 장치를 지원하는 Motion에 필요함. |
Winmm.lib | Microsoft Multimedia API. 내부 장치 대상 관리를 위한 Motion에 필요함. |
dsound.lib | Microsoft DirectX DirectSound 라이브러리 |
dxguid.lib | Microsoft DirectX Audio GUID |
ws2_32.lib * | Microsoft Winsock 2 라이브러리 (Wwise 프로파일링에 사용) |
xinput.lib | Microsoft XInput. XInput 장치를 지원하는 Motion에 필요함 (Xbox 컨트롤러). |
* release 환경 설정에는 필요 없음. |
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프레임워크 | 설명 |
AudioToolbox.framework | Audio Toolbox 프레임워크로,애플리케이션 수준의 서비스를 제공하는 API를 포함하고 있음. |
AudioUnit.framework | Audio Unit 프레임워크로, 오디오 유닛과 오디오 코덱에 사용하는 API를 포함하고 있음. |
CoreAudio.framework | 이 프레임워크는 Hardware Abstraction Layer (HAL, 하드웨어 추상화 계층) 서비스를 구성하는 모든 API를 포함하고 있음. |
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라이브러리 | 설명 | |||
android | Android의 기본 라이브러리 | |||
OpenSLES | Android의 네이티브 오디오 라이브러리 | |||
zip | zip 파일을 읽기 위한 라이브러리. Dieter Baron과 Thomas Klausner가 개발. 이 lib 는 SDK를 통해 배포됨. | |||
z | Android z 라이브러리 |
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프레임워크 | 설명 |
AudioToolbox.framework | Audio Toolbox 프레임워크로, 애플리케이션 수준의 서비스를 제공하는 API를 포함하고 있음. |
CoreAudio.framework | 이 프레임워크는 Hardware Abstraction Layer (HAL) 서비스를 구성하는 모든 API를 포함하고 있음. |
올바른 라이브러리와 연결하기 위해서는 (장치 vs 시뮬레이터), 다음 내용을 따라야합니다.
참고: "$(CONFIGURATION)" 는 Debug, Profile, Release 중 하나로 자동 대체됩니다. 그리고 XCode에서 활성화돼있는 환경 설정에 따라 통합 데모(Integration Demo) 또한 이와 같은 방식으로 설정돼있으므로, SDK/samples/IntegrationDemo/iOS/IntegrationDemo.xcodeproj나 SDK/samples/IntegrationDemo/tvOS/IntegrationDemo.xcodeproj에서 더 자세한 정보를 확인하세요. |
작은 정보: 이와 같은 내용을 따르지 않을 경우, 장치 및 모의 애플리케이션 빌드에 대해 각각 별도의 XCode 대상을 사용해야 할 수도 있습니다. 그렇지 않으면 장치 애플리케이션에서 시뮬레이터 애플리케이션 빌드로 전환함에 따라 (또는 그 반대) 빌드 오류가 계속 증가할 수 있습니다. |
Wwise SDK 라이브러리는 다음과 같은 Android NDK의 기본 라이브러리에 대해 의존적입니다.
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라이브러리 | 설명 |
libandroid.a | 기본 Android API |
libOpenSLES.a | 네이티브 오디오 API |
SDK 입력 라이브러리와 배포되는 바이너리 를 참고하세요.
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