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Wwise SDK 2019.1.11
빌드 환경 설정

빌드 환경 설정

Wwise 사운드 엔진 SDK에는 debug, profile, release 이 세 개의 빌드 환경 설정이 있습니다.

Wwise의 Debug 버전은 assert와 debug 출력 문자열과 같이 추가 디버깅 정보가 있으며, 최적화돼있지 않은 빌드 환경 설정입니다. 이 환경 설정은 성능에 미치는 영향이 크기 때문에 사용을 권하지 않습니다. 그렇지만 통합 과정의 초기 단계에 문제가 발생할 경우, 통합 작업을 검사하는 데 이 빌드가 유용할 수 있습니다.

Wwise의 Profile 버전은 Wwise와의 통신을 지원하는 최적화된 빌드입니다. 이 환경 설정은 매일 하는 개발 작업을 위해 만들어졌습니다. Wwise와의 대화 기능으로 인해 게임의 최종 상용 버전에는 사용할 수 없습니다.

마지막으로, Release 버전은 대화 지원 기능이 없는 최적화된 빌드입니다. 이 환경 설정을 이용하면 AK_OPTIMIZED 전처리기 정의가 컴파일 시간에 정의돼야 합니다. CommunicationCentral 라이브러리 또한 해당 링크 의존성에서 삭제돼야 합니다. Release 빌드 환경 설정은 세 가지 중에 가장 뛰어난 성능을 내며 최종 상용 빌드에 사용해야 합니다.

참고: Windows에서 프로젝트가 C 런타임 라이브러리의 정적 버전 (/MK나 /MTd)을 사용해야 하는 경우, 표준 환경 설정 대신 Debug(StaticCRT)Profile(StaticCRT), Release(StaticCRT) 폴더에서 Wwise 라이브러리와 연결돼야 합니다.

라이브러리 의존성 요구 사항

다음은 각 빌드 환경 설정에 필요한 라이브러리 의존성입니다. 한 라이브러리에 대해 두 개 이상의 버전이 존재할 경우, 그 중 하나만 요구하도록 표시됩니다. Wwise SDK를 사용하는 애플리케이션이 어느 버전을 요구하도록 만드는지, 사운드 프로그래머의 결정에 따라 달라집니다.

사운드 엔진

다음은 사운드 엔진 통합에 필요한 입력 라이브러리 목록입니다.

라이브러리 설명
AkSoundEngine 사운드 엔진 코어
AkMemoryMgr 메모리 관리자
AkStreamMgr I/O 관리자
AkMusicEngine 음악 엔진
AkSpatialAudio 내장된 공간 음향 기능
CommunicationCentral Wwise 커뮤니케이션 *
* release 환경 설정에는 필요 없음.
참고: Microsoft 플랫폼의 라이브러리 파일은 .lib 파일명 확장자를 사용합니다. 한편 Nintendo 플랫폼 라이브러리는 .a 를 사용합니다. 기타 플랫폼들은 lib 접두어와 .a 확장자를 사용합니다.
참고: Interactive Music 기능을 사용하지 않는 애플리케이션은 AkMusicEngine 에 연결하지 않아도 됩니다. AkMemoryMgrAkStreamMgr 는 각각 Audiokinetic의 메모리와 스트림 관리자의 기본 구현입니다. 이들을 오버라이드하려면 자신의 lib와 연결하세요 (오버라이딩 관리자 참고).

소스와 효과 플러그인

다음은 Wwise에서 제공하는 모든 소스 플러그인의 입력 라이브러리 목록입니다. Wwise를 지원하는 모든 플랫폼에서 사용 가능합니다.

음원 플러그인 라이브러리
라이브러리 설명
AkAudioInputSource 오디오 입력 샘플 음원 플러그인 (음원 위치: samples/Plugins/AkAudioInput)
AkSilenceSource Silence Generator 음원 플러그인
AkSineSource Sine 음원 플러그인 (음원 위치: samples/Plugins/AkSineTone)
AkSoundSeedGrainSource SoundSeed Grain - Grain 음원 플러그인 *
AkSoundSeedWindSource SoundSeed Air - Wind 음원 플러그인*
AkSoundSeedWooshSource SoundSeed Air - Woosh 음원 플러그인 *
AkSynthOneSource Synth One 음원 플러그인
AkToneSource Tone Generator 음원 플러그인 (음원 위치: samples/Plugins/AkToneGenerator)
* Wwise에서 사용 가능하나, 별도 라이선스 필요.

다음은 Wwise에서 제공하는 모든 효과 플러그인의 입력 라이브러리 목록입니다. Wwise를 지원하는 모든 플랫폼에서 사용 가능합니다.

효과 플러그인 라이브러리
라이브러리 설명
AkCompressorFX Wwise Compressor 효과 플러그인
AkConvolutionReverbFX Wwise Convolution Reverb 효과 플러그인 *
AkDelayFX Delay 효과 플러그인 (음원 위치: samples/Plugins/AkDelay)
AkExpanderFX Wwise Expander 효과 플러그인
AkFlangerFX Wwise Flanger 효과 플러그인
AkGainFX Wwise Gain 효과 플러그인
AkGuitarDistortionFX Wwise Guitar Distortion 효과 플러그인
AkHarmonizerFX Wwise Harmonizer 효과 플러그인
AkMatrixReverbFX Wwise Matrix Reverb 효과 플러그인
AkMeterFX SoundSeed Meter 효과 플러그인
AkParametricEQFX Wwise Parametric EQ 효과 플러그인
AkPeakLimiterFX Wwise Peak Limiter 효과 플러그인
AkPitchShifterFX Wwise Pitch Shifter 효과 플러그인
AkRecorderFX Wwise Recorder 플러그인
AkReflectFX Wwise Reflect 플러그인
AkRoomVerbFX Wwise RoomVerb, 고급 잔향 효과 플러그인
AkSoundSeedImpactFX SoundSeed Impact effect plug-in *
AkStereoDelayFX Wwise Stereo Delay 효과 플러그인
AkTimeStretchFX Wwise Time Stretch 효과 플러그인
AkTremoloFX Wwise Tremolo 효과 플러그인
* Wwise에서 사용 가능하나, 별도 라이선스 필요.
참고:
Wwise SoundBank에서 사용되는 경우를 제외하고는, 각 플러그인 라이브러리는 선택 사항입니다.

코덱 플러그인

다음은 Wwise에서 제공하는 모든 코덱 플러그인의 입력 라이브러리 목록입니다.

코덱 플러그인 라이브러리
라이브러리 설명 사용 가능한 플랫폼
AkAACDecoder AAC 디코더 라이브러리 Mac, iOS, tvOS 등, Apple 플랫폼에서 사용 가능.
AkVorbisDecoder Vorbis 디코더 라이브러리 모든 Wwise 지원 플랫폼에서 사용 가능.
AkOpusDecoder Opus 디코더 라이브러리 모든 Wwise 지원 플랫폼에서 사용 가능.

Motion

다음은 동작 관련 입력 라이브러리 목록으로, Motion을 지원하는 모든 Wwise 지원 플랫폼에서 사용 가능합니다.

Motion 관련 라이브러리
라이브러리 설명
AkMotionGeneratorSource 컨트롤러 진동 음원 플러그인 Wwise 프로젝트에서 컨트롤러 Motion Generation 음원 플러그인을 사용할 경우에 한해 필요함 (추후 버전에는 사용 중단).
AkMotionSink 컨트롤러 진동 장치 플러그인. Wwise 프로젝트에서 컨트롤러에 Motion을 사용할 경우에 한해 필요함.
AkMotionSourceSource Wwise Motion Source 프리미엄 플러그인 *
* Wwise에서 사용 가능하나, 별도 라이선스 필요.

Waapi

다음은 WAAPI 관련 입력 라이브러리 목록으로, WAAPI를 통해 Authoring에 연결할 수 있는 모든 Wwise 지원 플랫폼에서 사용 가능합니다.

WAAPI 라이브러리
라이브러리 설명
AkAutobahn WAMP_POCO 라이브러리, civetweb 라이브러리 및 필요한 클라이언트 클래스의 수정된 버전.

외부 라이브러리 의존성

다음은 사운드 엔진 통합에 필요한 플랫폼 별 외부 입력 라이브러리 목록입니다.

참고: 원하는 특정 플랫폼에 대한 테이블은 다음을 참고하세요.
  • 해당 플랫폼별 Wwise SDK CHM, 또는
  • 온라인 설명서(Help), 로그인하면 자신에게 등록된 모든 플랫폼 관련 정보를 참고할 수 있습니다.
Windows
라이브러리 설명
dinput8.lib Microsoft DirectX DirectInput. DirectInput 장치를 지원하는 Motion에 필요함.
Winmm.lib Microsoft Multimedia API. 내부 장치 대상 관리를 위한 Motion에 필요함.
dsound.lib Microsoft DirectX DirectSound 라이브러리
dxguid.lib Microsoft DirectX Audio GUID
ws2_32.lib * Microsoft Winsock 2 라이브러리 (Wwise 프로파일링에 사용)
xinput.lib Microsoft XInput. XInput 장치를 지원하는 Motion에 필요함 (Xbox 컨트롤러).
* release 환경 설정에는 필요 없음.
Mac
프레임워크 설명
AudioToolbox.framework Audio Toolbox 프레임워크로,애플리케이션 수준의 서비스를 제공하는 API를 포함하고 있음.
AudioUnit.framework Audio Unit 프레임워크로, 오디오 유닛과 오디오 코덱에 사용하는 API를 포함하고 있음.
CoreAudio.framework 이 프레임워크는 Hardware Abstraction Layer (HAL, 하드웨어 추상화 계층) 서비스를 구성하는 모든 API를 포함하고 있음.
Android
라이브러리 설명
android Android의 기본 라이브러리
OpenSLES Android의 네이티브 오디오 라이브러리
zip zip 파일을 읽기 위한 라이브러리. Dieter Baron과 Thomas Klausner가 개발. 이 lib 는 SDK를 통해 배포됨.
z Android z 라이브러리
iOS/tvOS
프레임워크 설명
AudioToolbox.framework Audio Toolbox 프레임워크로, 애플리케이션 수준의 서비스를 제공하는 API를 포함하고 있음.
CoreAudio.framework 이 프레임워크는 Hardware Abstraction Layer (HAL) 서비스를 구성하는 모든 API를 포함하고 있음.

XCode에서 정적 아이폰 라이브러리 연결하기

올바른 라이브러리와 연결하기 위해서는 (장치 vs 시뮬레이터), 다음 내용을 따라야합니다.

  • XCode 프로젝트에 Debug, Profile, Release 환경 설정을 생성하세요.
  • 프로젝트의 빌드 설정 페이지를 열고 "library search path"를 "/Developer/SDKs/Wwise/SDK/iOS/$(CONFIGURATION)$(EFFECTIVE_PLATFORM_NAME)/lib"나 "/Developer/SDKs/Wwise/SDK/tvOS/$(CONFIGURATION)$(EFFECTIVE_PLATFORM_NAME)/lib"로 설정하세요. (기본 위치에 Wwise SDK가 설치돼있어야 함)
  • 대상 애플리케이션의 정보 페이지를 여세요. "Other linker Flags" 아래에 연결하고자 하는 라이브러리 각각에 대한 -l[libraryName]를 추가하세요. 대부분의 기본적인 설정에서는 "-lAkMemoryMgr -lAkMusicEngine -lAkSoundEngine -lAkStreamMgr"를 추가해줘야 합니다.

참고: "$(CONFIGURATION)" 는 Debug, Profile, Release 중 하나로 자동 대체됩니다. 그리고 XCode에서 활성화돼있는 환경 설정에 따라
"$(EFFECTIVE_PLATFORM_NAME)" 는 -iphoneos나 -iphonesimulator로 자동 대체됩니다.

통합 데모(Integration Demo) 또한 이와 같은 방식으로 설정돼있으므로, SDK/samples/IntegrationDemo/iOS/IntegrationDemo.xcodeproj나 SDK/samples/IntegrationDemo/tvOS/IntegrationDemo.xcodeproj에서 더 자세한 정보를 확인하세요.

작은 정보: 이와 같은 내용을 따르지 않을 경우, 장치 및 모의 애플리케이션 빌드에 대해 각각 별도의 XCode 대상을 사용해야 할 수도 있습니다. 그렇지 않으면 장치 애플리케이션에서 시뮬레이터 애플리케이션 빌드로 전환함에 따라 (또는 그 반대) 빌드 오류가 계속 증가할 수 있습니다.

Wwise SDK 라이브러리는 다음과 같은 Android NDK의 기본 라이브러리에 대해 의존적입니다.

Android
라이브러리 설명
libandroid.a 기본 Android API
libOpenSLES.a 네이티브 오디오 API

SDK 입력 라이브러리와 배포되는 바이너리 를 참고하세요.


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