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Wwise SDK 2019.2.15
오디오 입력 음원 플러그인

플러그인 설명

이 플러그인을 이용해 사운드 디자이너가 네트워크 스트림, 또는 PC나 콘솔에 연결된 마이크 같은 외부 음원 오디오를 사용할 수 있습니다.

플러그인 통합하기

일반적인 플러그인의 초기화와는 별개로 ( 통합 세부사항 - 플러그인 참조) Audio Input 플러그인을 통합할 때는, Wwise 프로젝트 플러그인의 다양한 인스턴스가 사용하는 입력 오디오 데이터를 게임에서 제공해줘야 합니다. 콜백 기능을 통해 이뤄지며, AkAudioInputSourceFactory.h 로 나타냅니다.

  • 먼저, 게임이 SetAudioInputCallbacks() 를 호출해 의무적으로 AkAudioInputPluginExecuteCallbackFunc 를 설정합니다. 그러면 이 콜백은 오디오 입력이 더 많은 오디오 데이터를 필요로할 때마다 호출됩니다. 만약 오디오 데이터가 32 비트 부동 소수점 값으로 된 모노 스트리밍이 아닌 경우, AkAudioInputPluginGetFormatCallbackFunc 도 설정해줘야 합니다. AkAudioInputPluginGetFormatCallbackFunc 콜백은 인터리브 16 비트 정수나 인터리브가 아닌 32 비트 부동 소수점 오디오 데이터만 받습니다. only accepts interleaved 16-bit integer or non-interleaved 32-bit floating point audio data.
  • 그런 다음, 게임이 PostEvent를 호출해 오디오 입력 플러그인을 실행합니다.
  • 재생의 맨 처음에 사운드 엔진이 AkAudioInputPluginGetFormatCallbackFunc 를 한 번 호출한 다음, 플러그인이 실행을 끝낼 때까지 (정지나 io_pBufferOut->eState의 실행 콜백 설정 AK_NoMoreData 사용) 각 오디오 프레임에서 AkAudioInputPluginExecuteCallbackFunc 를 호출합니다.

    마이크/오디오입력 을 보시면 오디오 입력으로 마이크를 사용한 간단한 통합 예제가에 있습니다. Integration Demo Wwise Project에 Microphone 이라는 이름의 Sound Voice는 음원으로 Audio Input 플러그인을 사용합니다.

참고: Wwise에서 오디오 입력 플러그인은 PC 마이크 입력에서 오는 음원을 사용합니다. 마이크가 연결돼있지 않은 경우, 무음이 됩니다.

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