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Wwise Unreal Integration Documentation
2014년 1월 - Wwise v2013.2.5

이 통합의 각 버전은 특정 빌드의 Unreal Engine 4와 대응합니다. 다음은 통합의 Unreal Engine 2014년 1월 릴리즈에서 변경된 내용입니다 (새로운 Unreal 빌드로 업그레이드하는 것 외에).

2014년 1월 - Wwise v2013.2.5

  • ShooterGame에 AkAnimNotify의 예시 추가. 이 예시는 FPP_RifleReload 애니메이션 안에 있습니다.
  • UI-131 수정됨: 이제 Animation Editor에서 공간화된 사운드를 들을 수 있음. Animation Editor 창에 두 번째 리스너를 추가하고 이 창에서 생성된 게임 오브젝트를 새로운 리스너로 라우팅함.
    경고: 이 수정으로 인해 AnimNotify_AkEvent Blueprint가 변경됩니다. AnimNotify_AkEvent Blueprint를 변경했을 경우 통합을 합치기 전에 백업을 만들어두세요.
  • UI-134 수정됨: GetAkComponent에 StopWhenOwnerDestroyed 입력 플래그 제거. 이 플래그는 사용되지 않았으며 혼란을 일으킬 수 있습니다. AkComponent에 SetStopWhenOwnerDestroyed 메소드 추가.
  • UI-136 수정됨: Wwise Authoring이 Xbox One 애플리케이션과 통신하도록 허용함.
  • UI-137 수정됨: 일시적 게임 오브젝트 ('Post Event at Location'로 인해 생성됨)가 AAkReverbVolumes의 적용을 받도록 함.
  • UI-138 수정됨: 커맨드렛에서 Unreal을 실행할 경우 Sound Engine이 UE 오류를 만들지 않도록 함. 이 부분은 문제를 피해 작업을 진행할 수 있도록 해줍니다. Sound Engine이 아예 초기화되지 않아야 할 수 있습니다.
  • UI-139 수정됨: SoundEngine에서 리스너 위치를 설정할 때 Z 투영에서 dFMath::Abs 제거 (Unreal 코드는 변경되지 않았습니다). 이렇게 해서 리스너를 거꾸로 배치할 수 있습니다.
  • UI-145 수정됨: AkComponent::SetRTPCValue 메소드에서 RTPC가 올바르게 적용되지 못하게 만들었던 오류 수정.

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