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Wwise Unreal Integration Documentation
초기 설정

초기화 설정

Wwise 통합에 관련된 모든 설정은 Unreal Project Settings의 Wwise 섹션에서 찾을 수 있습니다. 이 섹션에는 UE4 설치에서 지원되는 모든 Wwise 플랫폼의 초기화 설정이 들어 있습니다. 에디터 설정의 변경 사항은 에디터를 다시 시작한 후에만 적용됩니다. 하지만 'Standalone(독립형)' 플레이 모드를 사용하면 현재 설정으로 SoundEngine의 새로운 인스턴스를 초기화할 수 있습니다. 플랫폼의 설정 구조가 서로 동일하지 않더라도 데이터를 복사/붙여넣기 할 수 있습니다. UE은 데이터에서 대응하는 부분을 채워넣고 나머지 부분을 건너 뜁니다.

Integration Settings

  • Max Simultaneous Reverb Volumes
    사운드를 변경할 수 있는 Ak Reverb Volume의 최대 개수를 말합니다. 이 값을 0으로 설정하면 게임에 있는 모든 Ak Reverb Volume이 비활성화됩니다. Ak Room Component를 담고 있는 액터에 있는 Ak Late Reverb Component는 이 설정의 영향을 받지 않습니다.
  • Wwise Project Path
    해당 UE4 게임에 사용하는 Wwise 프로젝트의 위치를 말합니다. Unreal Content Browser (혹은 Build 메뉴) 안에서 Generate SoundBanks 함수를 사용하여 게임에 필요한 Wwise 에셋을 생성하기 위해서 Wwise 통합은 이 경로를 필요로 합니다. 이 경로는 Unreal Engine의 FPlatformProcess::BaseDir() 에 의해 제공되는 에디터의 실행 폴더 (보통 <UE4_installation_directory>/Engine/Binaries/Win64)와 상대적입니다.
  • Wwise Sound Data Folder
    Wwise 에셋의 상대적 위치입니다
    참고: 외부 음원을 사용할 경우 해당 경로가 변경되면 Wwise 프로젝트의 External Source 설정에서 변경 내용이 반영되어야 합니다.
  • Split Switch Container Media
    Switch Container를 사용할 때 Event와 해당 미디어 간의 간접성의 정도를 추가할지의 여부를 말합니다. 이 옵션이 활성화되면 현재 로드된 레벨에서 사용되는 Switch 값과 연관된 미디어만 메모리에 로드됩니다. 더 자세한 정보는 Switch Container 미디어 분할하기 를 참고해 주세요.
  • Split Media Per Folder
    Perforce 소스 컨트롤과의 문제와 폴더 당 32,000 파일 제한을 피하기 위해 미디어를 여러 폴더 간에 분할해넣을지의 여부를 말합니다.
  • Use Event-Based Packaging
    Event-Based Packaging을 사용할지의 여부를 말합니다. 더 자세한 정보는 새로운 기능: Event-Based Packaging 를 참고해 주세요.
  • Commandlet Commit Message
    Commandlet을 통해 마이그레이션할 때 사용할 소스 컨트롤 제출 메시지입니다. 더 자세한 정보는 GenerateSoundBanks 커맨드렛 을 참고해 주세요.
  • Unreal Culture to Wwise Culture
    Unreal Culture 코드에서 Wwise Language로의 매핑을 말합니다. 이 옵션은 Unreal 컬처 코드에서 Set Current Audio Culture를 직접 호출할 수 있게 해줍니다. 더 자세한 정보는 오디오 에셋 현지화 을 참고해 주세요.
  • Default Occlusion Collision Channel
    오디오 차단 계산에 사용되는 기본 충돌 채널을 말합니다.
  • AkGeometry Surface Properties Map
    AkAcousticTexture 와 차단값을 Physical Material과 연결하세요. 이 설정은 메쉬를 Spatial Audio Geometry로 변환하는 AkGeometryComponent 과 함께 사용됩니다. 메쉬에서 사용되는 Physical Material을 여기에 있는 AkAcousticTexture와 차단값에 연결할 수 있습니다.

User Settings

  • Wwise Windows Installation Path
    Windows 개발 장치에서 Wwise Authoring Application의 위치를 말합니다. 이 경로는 통합 변경에 의해 새로운 버전의 Wwise Authoring Application을 필요로 할 경우 업데이트되어야 합니다.
  • Enable Automatic Asset Synchronization
    Unreal 에셋을 Wwise 프로젝트와 자동으로 동기화할지의 여부를 말합니다. 더 자세한 정보는 에셋 동기화 를 참고해 주세요.
    경고: 버전 컨트롤에서 Wwise Unreal 에셋을 동기화하지만 Wwise 프로젝트 파일은 동기화하지 않는 사용자의 경우 이 옵션을 비활성화해야 합니다.
  • Auto Connect to WAAPI
    Wwise 저작 API (WAAPI) 를 통한 Unreal Editor와 Wwise의 자동 연결을 활성화합니다.
  • WAAPI IP Address
    WAAPI에 연결하는 데에 사용되는 IP Address를 말합니다.
  • WAAPI Port
    WAAPI에 연결하는 데에 사용되는 포트를 말합니다.
  • Auto Sync Selection
    WAAPI Picker와 Wwise Project Explorer 간의 선택 사항을 동기화할지의 여부를 말합니다.

이 경로가 올바르게 설정되지 않을 경우 Unreal이 게임에 필요한 Wwise SoundBank를 생성하지 못하게 됩니다.

Spatial Audio Settings

Spatial Audio Settings
  • Max Sound Propagation Depth
    사운드가 전달될 수 있는 포털의 최대 개수를 말합니다.
  • Diffraction Flags
    특정 회절 기능을 활성화하거나 비활성화합니다.
  • Movement Threshold
    반사/회절의 재계산을 트리거하기 위해 이미터나 리스너가 이동해야 하는 정도를 말합니다. 값이 더 클수록 CPU 부하량이 적어지며 정확도가 떨어집니다.
  • Number Of Primary Rays
    확률적 레이캐스팅에서 사용되는 주요 레이 (각 리스너로부터의 캐스트)의 개수를 말합니다.
  • Reflection Order
    1~4 범위 사이의 최대 리플렉션 순서를 말합니다.
  • Enable Diffraction on Reflections
    리플렉션 경로의 끝과 시작 부분에서 회절을 활성화합니다.
  • Maximum Path Length
    리플렉션/회절 경로의 최대 길이를 말합니다.
  • Enable CPU Limit
    true로 설정할 경우 프레임 당 CPU 부하량이 어느 정도 제한됩니다.
  • CPU Limit Percentage
    CPU 시간의 양을 한 프레임에 할당된 전체 시간에 대한 백분율로 지정합니다.

Initializing the SoundEngine

SoundEngine 초기화 단계는 FAkSoundEngineInitialization::Initialize() 메소드에서 실행됩니다. 이 메소드에서는 각 플랫폼용 Wwise Initialization Settings에서 설정된 값으로 메모리, 스트리밍 IO, 사운드 엔진, 플랫폼, 음악 엔진, 커뮤니케이션 설정을 구성합니다.

SoundEngine 초기화에 대한 더 자세한 정보는 Wwise SDK 설명서의 사운드 엔진의 서로 다른 모듈 초기화하기 섹션을 참고해 주세요.


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