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Wwise Unreal Integration Documentation
Workflow

Event-Based Packaging을 사용한 작업 과정

  1. Unreal 프로젝트에 Wwise를 통합하세요
    Audiokinetic 런처를 사용하여 Unreal 프로젝트에 Wwise를 통합하세요. Wwise 프로젝트가 생성됩니다. 혹은 기존의 프로젝트를 사용할 수도 있습니다. Wwise 프로젝트에서 Event를 생성하기 시작하면 Unreal Asset Database에 Event가 자동으로 추가됩니다.
  2. 레벨에서 AkAudioEvent 오브젝트를 참조하세요
    AkAudioEvent 이제 Wwise 전용 블루프린트 함수 이나 AkAmbientSound 오브젝트를 사용하여 레벨에서 오브젝트를 참조할 수 있습니다.
  3. Sound Data를 생성하세요
    Build 메뉴에서 Generate Sound Data 옵션을 선택한 후 생성할 모든 플랫폼과 언어를 선택하고 OK를 클릭하세요. 뱅크를 적어도 한 번이라도 생성하고 나면 에디터에서 사운드를 재생할 수 있습니다. 더 자세한 정보는 Sound Data 생성하기

를 참고하세요.

Event-Based Packaging을 사용하지 않는 작업 과정

다음은 Event-Based Packaging을 사용하지 않을 경우 작업 과정의 예시입니다:

  1. Unreal 프로젝트에 Wwise를 통합하세요
    Audiokinetic 런처를 사용하여 Unreal 프로젝트에 Wwise를 통합하세요. Wwise 프로젝트가 생성됩니다. 혹은 기존의 프로젝트를 사용할 수도 있습니다. Wwise 프로젝트에서 Event를 생성하기 시작하세요.
  2. AkAudioEvent 오브젝트를 Unreal 프로젝트로 추가하세요
    Unreal Content Browser에서 Wwise나 WAAPI Picker에서부터 혹은 Context 메뉴에서 AkAudioEvent 오브젝트를 추가하세요.
  3. 레벨에서 AkAudioEvent 오브젝트를 참조하세요
    이제 Wwise 전용 블루프린트 함수블루프린트 함수 오브젝트를 통해 AkAudioEvent 오브젝트를 참조할 수 있습니다.
  4. Add AkAudioBank objects
    AkAudioEvent object 와 연관된 Wwise 에셋은 여러 AkAudioBank 오브젝트에 전반적으로 배포될 수 있습니다. Unreal Content Browser를 사용하여 필요한대로 AkAudioBank 오브젝트를 추가하세요.
  5. Set the RequiredBank property for each AkAudioEvent
    AkAudioEventRequiredBank 속성은 해당 내용을 저장할 AkAudioBank 를 결정합니다. 이 속성은 반드시 게임에서 사용되는 각 AkAudioEvent 에서 설정되어야 합니다.
  6. Generate SoundBanks (for play-in-editor)
    Build 메뉴에서 Generate Sound Data 옵션을 선택하고 생성할 모든 뱅크를 선택한 다음 OK를 클릭하세요. 필요한 SoundBank가 생성됩니다. 뱅크를 적어도 한 번이라도 생성하고 나면 에디터에서 사운드를 재생할 수 있습니다.
참고: 뱅크를 처음 생성하고 나면 AkAudioBank 중 하나를 클릭하여 Refresh All Banks를 클릭해야 합니다.
참고: Unreal Editor에서 생성한 뱅크는 이제 소스 컨트롤에 추가할 수 있습니다. 뱅크를 소스 컨트롤에 추가하면 장치에 Wwise 애플리케이션과 프로젝트가 없더라도 여전히 게임 Content 폴더에 있는 기존의 BNK 파일을 사용하여 Unreal 에디터에서 작업할 수 있습니다. AkAudioEvent 오브젝트를 레벨의 여러 다른 장소에 연결할 수 있으며 게임을 실행할 수 있습니다.
참고: Event-Based Packaging이 없는 작업 과정을 사용할 경우 Unreal 에셋을 SoundBank에 있는 출력 경로 안에 넣을 수 없습니다.

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