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오브젝트 기반 오디오 이해하기

오브젝트 기반 오디오(Object-based audio) 파이프라인을 통해 Wwise는 개별 오디오 버퍼와 Metadata를 종단점(endpoint)이라고 하는 오디오를 담당하는 플랫폼 운영 체제의 일부로 전달할 수 있습니다. 3D Audio를 지원하는 종단점은 3D 위치와 방향을 포함하는 이 Metadata를 사용하여 자체적인 공간화된 효과를 렌더링할 수 있습니다. 그 결과 종단점이 청취 구성을 인식하여 정확한 공간적 정밀도로 사운드를 전달할 수 있습니다. 그렇기 때문에 종단점은 가장 알맞은 렌더링 방법을 사용하여 헤드폰이나 스피커로 최종 믹스를 전달할 수 있습니다.

오디오 버퍼와 해당 Metadata의 조합은 Audio Object라고 부릅니다. Bus Hierarchy에 있는 Audio Object는 종단점으로 전송되는 System Audio Object와 다릅니다. 버스 구성을 Audio Objects로 설정하면 3D 오브젝트부터 다채널 및 공간화되지 않은 오브젝트까지 다양한 유형의 Audio Object를 보유할 수 있습니다.

각 Audio Object는 다음 정보를 가질 수 있습니다:

  • 3D 공간화 정보.

  • 플러그인 메타데이터. (이 메타데이터는 Actor-Mixer Hierarchy에서 Audio Object로 직접 삽입하거나, Metadata 플러그인이 있는 버스를 통과하면서 Audio Object에 전달될 수 있습니다.)

  • 한 개 이상의 채널.

다음 섹션은 Audio Object를 저작하고 종단점에 도달하는지 확인하는 방법을 자세히 설명해 줍니다.


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