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Wwise Unity Integration Documentation
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AkAmbient
이 컴포넌트를 사용하여 씬에 있는 오브젝트에 Wwise Event를 연결하세요. 선택한 Unity 트리거에 따라 다양한 시점에서 사운드를 시작할 수 있습니다. 이 컴포넌트는 환경음(씬과 결합한 오브젝트에 관련된 사운드)에 더 유용하게 사용할 수 있지만 다른 목적에도 사용할 수 있습니다. AkAmbient의 기본 클래스로 AkEvent가 있기 때문에 연관된 Wwise 이벤트를 미리 들어볼 수 있는 재생/중단, 다중 재생, 다중 중단, 전체 중단 버튼이 제공됩니다.
이 컴포넌트의 퍼블릭 속성에 대한 설명은 인스펙터에서 AkAmbient 사용하기 를 참고하세요.
AkAudioListener
리스너 게임 오브젝트에 이 스크립트를 추가하세요. 이 컴포넌트는 보통 Camera 오브젝트나 Player 오브젝트에 추가되지만 3D 버스를 구현할 경우 원하는 게임 오브젝트에 추가할 수 있습니다. isDefaultListener
는 게임 오브젝트가 기본 리스너로 간주될지의 여부를 결정합니다. 기본 리스너는 AkGameObjListenerList에 연결된 리스너가 없는 모든 게임 오브젝트에 대해서 자동으로 들을 수 있는 역할을 해줍니다.
이 컴포넌트의 퍼블릭 속성에 대한 설명은 인스펙터에서 AkAudioListener 사용하기 를 참고하세요.
AkBank
특정 시점에서 SoundBank를 로드/언로드합니다. Decode Compressed Data 옵션을 사용하면 특정 시점에서 Vorbis 사운드를 압축 해제할 수 있습니다. 이 경우 SoundBank가 준비됩니다.
이 컴포넌트의 퍼블릭 속성에 대한 설명은 인스펙터에서 AkBank 사용하기 를 참고하세요.
SDK 문서: 뱅크 로딩도 참고하세요.
AkEmitterObstructionOcclusion
현재 게임 오브젝트와 리스너 사이에 적어도 한 오브젝트가 있을 경우 현재 게임 오브젝트의 방사체를 리스너로부터 완전히 방해/차단합니다.
이 컴포넌트의 퍼블릭 속성에 대한 설명은 인스펙터에서 AkEmitterObstructionOcclusion 사용하기 을 참고하세요.
AkEnvironment
이 컴포넌트를 사용하여 잔향 구역을 정의하세요. 이 컴포넌트가 올바르게 작동하려면 콜라이더 오브젝트에 추가되어야 합니다.
이 컴포넌트의 퍼블릭 속성에 대한 설명은 인스펙터에서 AkEnvironment와 AkEnvironmentPortal 사용하기 (Reverb Zone) 을 참고하세요.
AkEnvironmentPortal
이 컴포넌트를 사용하여 서로 다른 두 AkEnvironment 구역이 겹치는 영역을 정의하세요.
해당 컴포넌트의 퍼블릭 속성에 대한 설명은 인스펙터에서 AkEnvironment와 AkEnvironmentPortal 사용하기 (Reverb Zone) 을 참고하세요.
AkEvent
Wwise Event와 이를 Unity에서 트리거해야 할 시기를 인지하는 헬퍼 클래스입니다.
이 컴포넌트의 퍼블릭 속성에 대한 설명은 인스펙터에서 AkEvent 사용하기 를 참고하세요.
AkGameObj
이 컴포넌트는 씬에서 해당 오브젝트의 위치와 Switch, RTPC, 환경값 등의 게임 싱크를 추적하는 사운드 오브젝트를 나타냅니다. 소리를 방사하는 오브젝트에 이 컴포넌트를 추가할 수 있으며 AkAudioListener가 연결된 모든 오브젝트에 추가됩니다. 이 컴포넌트가 없을 경우 Wwise로 전달되는 Unity Game Object에 이 컴포넌트를 기본값으로 자동 추가합니다.
해당 컴포넌트의 퍼블릭 속성에 대한 설명은 인스펙터에서 AkGameObj 사용하기 를 참고하세요.
AkInitializer
이 컴포넌트는 Wwise 오디오 엔진의 초기화와 프레임 업데이트를 담당합니다. DontDestroyOnLoad
로 표시되기 때문에 한 씬이 아닌 게임 전체 실행 시간동안 활성화된 채로 유지됩니다. 이 스크립트를 수정해 사운드 엔진의 초기화 매개 변수를 변경할 수 있습니다. 몇 가지 매개 변수는 속성 인스펙터에 이미 표시되어 있습니다. 게임을 시작할 때 오디오를 올바르게 초기화하려면 이 오브젝트가 한 Game Object에 반드시 있어야 합니다. AkSoundEngine 을 사용하는 MonoBehavior가 동작하기 전에 반드시 실행되어야 합니다.
AK::SoundEngine::Init()
AK::SoundEngine::Term()
AkCallbackInfo
AkState
이 컴포넌트는 선택된 Unity 이벤트가 트리거될 때마다 ak.soundengine.setState()
를 호출합니다. 예를 들어 이 컴포넌트를 Unity 콜라이더에 설정하여 오브젝트가 콜라이더 안으로 들어갈 때 트리거할 수 있습니다.
이 컴포넌트의 퍼블릭 속성에 대한 설명은 인스펙터에서 AkState 사용하기 를 참고하세요.
AkSwitch
이 컴포넌트는 선택된 Unity 이벤트가 트리거될 때마다 ak.soundengine.setSwitch()
를 호출합니다. 예를 들어 이 컴포넌트를 Unity 콜라이더에 설정하여 오브젝트가 콜라이더 안으로 들어갈 때 트리거할 수 있습니다.
해당 컴포넌트의 퍼블릭 속성에 대한 설명은 인스펙터에서 AkSwitch 사용하기 를 참고하세요.
AkEarlyReflections
방사체를 나타내는 게임 오브젝트에 이 스크립트를 추가하세요. 해당 게임 오브젝트가 방사하는 사운드는 근처에 있는 AkSurfaceReflector에서 초기 반사음을 생성합니다.
이 컴포넌트의 퍼블릭 속성에 대한 설명은 인스펙터에서 AkEarlyReflections 사용하기 을 참고하세요.
AkRadialEmitter
이미터를 나타내는 게임 오브젝트에 이 스크립트를 추가하세요. 해당 게임 오브젝트가 방사하는 사운드는 게임 오브젝트의 위치를 중앙으로 내/외부 반경에 따른 확산을 가지게 됩니다.
이 컴포넌트의 퍼블릭 속성에 대한 속성은 Inspector에서의 AkRadialEmitter 를 참고하세요.
AkRoom
AkRoom은 AkRoomPortal이 있는 야외/다른 공간과의 통신만을 위한 전용 환경입니다.
이 컴포넌트의 퍼블릭 속성에 대한 설명은 인스펙터에서 AkRoom 사용하기 을 참고하세요.
AkRoomAwareObject
AkRoom 컴포넌트를 인지하는 게임 오브젝트를 말합니다. Spatial Audio Listener와 공간 음향 사운드를 방사하는 GameObject에 추가하기 위한 것입니다.
이 컴포넌트의 퍼블릭 속성에 대한 설명은 인스펙터에서 AkRoomAwareObject 사용하기 를 참고하세요.
AkRoomPortal
AkRoomPortal 은 두 AkRoom 컴포넌트를 서로 연결하고 이 둘 사이에 소리를 전달할 수 있습니다.
이 컴포넌트의 퍼블릭 속성에 대한 설명은 인스펙터에서 AkRoomPortal과 AkRoomPortalObstruction 사용하기 을 참고하세요.
AkRoomPortalObstruction
현재 게임 오브젝트와 공간 음향 리스너 사이에 적어도 한 오브젝트가 있을 경우 현재 게임 오브젝트의 공간 음향 포털에서 나오는 사운드를 완전히 방해합니다.
이 컴포넌트의 퍼블릭 속성에 대한 설명은 인스펙터에서 AkRoomPortal과 AkRoomPortalObstruction 사용하기 을 참고하세요.
AkSpatialAudioDebugDraw
공간 음향을 사용하는 사운드를 방사할 게임 오브젝트에 이 스크립트를 추가하세요. 해당 스크립트는 디버깅을 위해 현재 게임 오브젝트에서 공간 음향 리스너로의 초기 반사 혹은 회절 경로를 표시할 수 있습니다.
이 컴포넌트의 퍼블릭 속성에 대한 설명은 인스펙터에서 AkSpatialAudioDebugDraw 사용하기 를 참고하세요.
AkSpatialAudioListener
리스너를 나타내는 게임 오브젝트에 이 스크립트를 추가하세요.
이 컴포넌트의 퍼블릭 속성에 대한 설명은 인스펙터에서 AkSpatialAudioListener 사용하기 를 참고하세요.
AkSurfaceReflector
이 컴포넌트는 GameObject 지오메트리의 삼각형을 소리를 반사하는 표면으로 변환합니다.
해당 컴포넌트의 퍼블릭 속성에 대한 설명은 인스펙터에서 AkSurfaceReflector 사용하기 를 참고하세요.
Wwise 컴포넌트의 코드에 대해 알아보려면 해당 컴포넌트의 설정 버튼을 사용해 올바른 C# 스크립트를 열 수 있습니다.
Wwise Unity 통합 프로젝트에 커스텀 스크립트를 작성하고자 할 경우 Wwise Type 를 사용할 것을 권장해드립니다.
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