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Wwise SDK 2021.1.14
Spatial Audio (공간 음향)

Introduction

Spatial Audio (공간 음향) 모듈은 특히 다음과 같은 공간 음향과 관련된 몇 가지 서비스를 제시합니다.

  • 주어진 지오메트리에 대한 Reflect(반향)의 허음원(image source)을 계산하고,
  • 3D 버스 제어를 통해 Room과 Portal로부터의 소리 전달을 모델링하며,
  • 지오메트리 간 소리 전달을 모델링하고,
  • 간편하게 Wwise Reflect의 원본 API를 사용합니다.

그 핵심 내용을 보면, 다음과 같습니다.

  • 게임 오브젝트와 속성(위치 지정, 보조 전송, 방해, 차단)을 관리해 3D 버스를 제어하고,
  • 공간 음향 게임 오브젝트의 보조 센드와 (다수의) 위치를 제어하며,
  • 지오메트릭 소리 반사, 회절, 전달 알고리즘을 실행하며,
  • Wwise Reflect의 데이터를 패키징합니다.

Spatial Audio는 SDK 컴포넌트로서, 다음 흐름 도표와 같이 Wwise 사운드 엔진과 밀접하게 연관되어 작동합니다.

SpatialAudioFlow

Spatial Audio 서비스

Spatial Audio에는 세 가지 서비스 카테고리가 있으며, 상세 내용은 다음 장에서 각각 확인할 수 있습니다.

Rooms and Portals 은 간단한 고급 지오메트리 추상화로서, 다른 공간에 위치한 사운드 이미터의 전달을 모델링하는 데 사용됩니다. 지오메트리 는 삼각형을 이용하여 Wwise Reflect로 동적 초기 반사를 시뮬레이션하기 위해 허음원(image source)을 직접 계산하거나 지오메트리 회절(geometric diffraction)을 계산합니다. Spatial Audio는 또한 Wwise Reflect의 원본 API에 직접 접근하기 위한 헬퍼 함수를 제시합니다 (Using Raw Image Sources).

API Setup

Spatial Audio의 함수와 정의는 SDK/include/AK/SpatialAudio/Common/에서 확인하실 수 있습니다. 메인 함수들은 AK::SpatialAudio 네임스페이스에 노출돼있습니다.

초기화

AK::SpatialAudio::Init() 을 사용해 Spatial Audio를 초기화합니다.

공간 음향을 사용할 때는 하나의 게임 오브젝트가 명시적으로 Spatial Audio Listener에 할당돼있어야 합니다. 그러려면 원하는 리스너의 ID로 AK::SpatialAudio::RegisterListener() 를 호출합니다. 해당 게임 오브젝트는 사운드 엔진 내에서 리스너로 등록되거나 할당돼야 합니다. 사운드 엔진 내 Listener에 대한 더 자세한 정보는 리스너 통합하기 를 참고하세요.

주의: Spatial Audio only supports one top-level listener.

Spatial Audio Emitter

게임 오브젝트는 저작 툴에서 활성화된 공간 음향 관련 설정이 하나 이상 있는 사운드를 재생할 때 Spatial Audio Emitter가 됩니다.

  • 공간 잔향(room reverberation)을 활성화하려면, 해당 사운드에 대해 General Settings 탭에서 게임 정의 보조 센드(game-defined auxiliary send)가 활성화돼있어야 합니다.
  • 반사(reflection) 처리를 활성화하려면, 해당 사운드에 대해 General Settings 탭에서 초기 반사 버스가 할당돼있어야 합니다.
  • 회절(diffraction)과 전달(tansmission) 처리를 활성화하려면, 해당 사운드에 대해 Positioning 탭에서 Enable Diffraction and Transmission 상자가 체크돼있어야 합니다.

이미터든 리스너이든, 게임 오브젝트의 위치는 AK::SoundEngine::SetPosition 를 이용해 사운드 엔진으로 전달됩니다. Spatial Audio는 Sound Engine으로부터 직접 위치 정보를 가져와 반사와 회절 처리에 사용할 음원 위치를 결정합니다.

주의: Spatial Audio does not support 3D Position automation. Only the game object's actual position is used to calculate propagation paths.

종료 처리

Spatial Audio는, Wwise 사운드 엔진이 종료될 때 자동으로 종료됩니다.

참고

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