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Wwise SDK 2021.1.14
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Spatial Audio (공간 음향) 모듈은 특히 다음과 같은 공간 음향과 관련된 몇 가지 서비스를 제시합니다.
그 핵심 내용을 보면, 다음과 같습니다.
Spatial Audio는 SDK 컴포넌트로서, 다음 흐름 도표와 같이 Wwise 사운드 엔진과 밀접하게 연관되어 작동합니다.
Spatial Audio에는 세 가지 서비스 카테고리가 있으며, 상세 내용은 다음 장에서 각각 확인할 수 있습니다.
Rooms and Portals 은 간단한 고급 지오메트리 추상화로서, 다른 공간에 위치한 사운드 이미터의 전달을 모델링하는 데 사용됩니다. 지오메트리 는 삼각형을 이용하여 Wwise Reflect로 동적 초기 반사를 시뮬레이션하기 위해 허음원(image source)을 직접 계산하거나 지오메트리 회절(geometric diffraction)을 계산합니다. Spatial Audio는 또한 Wwise Reflect의 원본 API에 직접 접근하기 위한 헬퍼 함수를 제시합니다 (Using Raw Image Sources).
Spatial Audio의 함수와 정의는 SDK/include/AK/SpatialAudio/Common/에서 확인하실 수 있습니다. 메인 함수들은 AK::SpatialAudio
네임스페이스에 노출돼있습니다.
AK::SpatialAudio::Init() 을 사용해 Spatial Audio를 초기화합니다.
공간 음향을 사용할 때는 하나의 게임 오브젝트가 명시적으로 Spatial Audio Listener에 할당돼있어야 합니다. 그러려면 원하는 리스너의 ID로 AK::SpatialAudio::RegisterListener() 를 호출합니다. 해당 게임 오브젝트는 사운드 엔진 내에서 리스너로 등록되거나 할당돼야 합니다. 사운드 엔진 내 Listener에 대한 더 자세한 정보는 리스너 통합하기 를 참고하세요.
주의: Spatial Audio only supports one top-level listener. |
게임 오브젝트는 저작 툴에서 활성화된 공간 음향 관련 설정이 하나 이상 있는 사운드를 재생할 때 Spatial Audio Emitter가 됩니다.
이미터든 리스너이든, 게임 오브젝트의 위치는 AK::SoundEngine::SetPosition 를 이용해 사운드 엔진으로 전달됩니다. Spatial Audio는 Sound Engine으로부터 직접 위치 정보를 가져와 반사와 회절 처리에 사용할 음원 위치를 결정합니다.
주의: Spatial Audio does not support 3D Position automation. Only the game object's actual position is used to calculate propagation paths. |
Spatial Audio는, Wwise 사운드 엔진이 종료될 때 자동으로 종료됩니다.
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