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Defining the playback behavior of Music Tracks

프로젝트 내 각 뮤직 트랙은 특정한 작동 방식을 가집니다. 이 작동 방식은 뮤직 트랙과 서브 트랙의 재생 방식을 결정하며 뮤직 트랙을 메모리에 저장할지 아니면 미디어나 하드 드라이브에서 직접 스트림할지를 정합니다.

뮤직 트랙의 작동 방식은 다음과 같이 정의할 수 있습니다.

Streaming music

어떤 음악을 메모리에서 재생하고 어떤 음악을 DVD, CD, 하드 드라이브에서 스트리밍할지 정할 수 있습니다. 음악을 디스크나 하드 드라이브에서 스트리밍할 때엔 다음을 사용하여 재생 지연과 동기화 문제를 피할 수 있습니다.

  • Look-ahead time - 예견 시간. 사운드 엔진이 스트리밍 데이터를 탐색(seek)할 수 있도록 특정 길이의 시간을 확보합니다. 이 시간은 트랙의 레이턴시(latency)를 정의합니다.

  • Prefetch - 미리 가져오기. 작은 오디오 버퍼를 만들어 파일의 나머지 부분을 가져오는 데에 필요한 레이턴시 시간을 만회합니다.

예견 시간과 미리 가져오기 크기를 지정해서 하드 드라이브, CD, DVD와 같은 각기 다른 미디어 소스의 요구 조건을 충족시킬 수 있습니다. 미리 가져오기의 크기가 너무 작으면 레이턴시를 일으키며 너무 크면 메모리를 과다하게 차지하게 됩니다. A look-ahead time that is too small will result in desynchronization of music tracks within a segment, whereas a look-ahead time that is too large will result in playback delays. 미리 가져오기 크기와 예견 시간을 여러 조합으로 시험하여 음악의 지연과 동기화 간의 적절한 균형을 찾아야 합니다.

The look-ahead time and the prefetch settings can be used together to reduce the chance of desynchronization and voice starvation when streaming music in your game. 예를 들어 음악의 동기화 지점이 세그먼트의 시작 부분이 아니거나 세그먼트의 도입 전(pre-entry) 부분을 사용하지 않을 경우 메모리에 올라간 미리 가져오기 데이터가 사용되지 않기 때문에 Wwise는 대신 예견 시간을 사용하게 됩니다.

[참고]참고

Wwise 저작 애플리케이션 내에서의 오디오 재생은 스트리밍을 선택하였는가의 여부에 상관 없이 항상 스트리밍됩니다. 그렇기 때문에 게임에서 스트리밍하지 않는 음악 오브젝트도 Wwise에서 재생할 경우 모두 스트리밍됩니다. To avoid desynchronization of music tracks and voice starvation while playing back these music objects in Wwise, you may need to define an internal playback look-ahead time. 내부 재생 예견 시간에 대한 더 자세한 정보는 “Setting the Music Track look-ahead time”을(를) 참조하세요.

뮤직 트랙을 스트리밍하는 방법:

  1. Property Editor에 뮤직 트랙을 띄웁니다.

  2. Stream 옵션을 선택합니다.

    Stream 컨트롤이 활성화됩니다.

  3. Look-ahead time(예견 시간) 텍스트 상자에서 사운드 엔진이 스트리밍 데이터를 탐색(seek)할 때 확보해야 하는 시간을 밀리초로 입력합니다. 이 시간은 트랙의 레이턴시를 정의하기 때문에, 100 밀리초를 지정하면 Play를 누른 후 100 밀리초 후에 음악이 들리게 됩니다.

    [참고]참고

    Wwise가 세그먼트 데이터를 탐색할 때 서로 다른 예견 시간을 가진 트랙이 세그먼트에 여럿 포함되어 있다면 Wwise는 재생할 음원이 포함된 트랙의 예견 시간 중에 가장 긴 값을 씁니다.

  4. Zero Latency 옵션을 선택하면 음악이 유발되어 실제로 재생될 때까지의 지연이 없어집니다.

  5. 레이턴시를 완전히 없애려면 소리에서 어느 정도의 시작 부분이 반드시 메모리에 저장되어 미디어 드라이브에서 나머지 부분의 오디오 파일을 가져오는 데에 필요한 레이턴시 시간을 메꿔주어야 합니다. Prefetch length 텍스트 상자에서 메모리에 저장하고자 하는 음악의 길이를 밀리초로 입력합니다.

    [참고]참고

    Prefetch 설정은 각 트랙마다 설정하기 때문에 트랙에 두 개 이상의 음악이 있을 경우 모든 음원의 시작 부분이 메모리에 올라갑니다.

Defining the track playback type

세그먼트 내 각 트랙의 재생 유형을 정의하면 게임 음악을 다양하게 만들 수 있습니다. Normal 트랙은 세그먼트가 호출될 때마다 단순히 동일한 트랙을 재생합니다. 이외에 Random이나 Sequence 트랙을 만들 수 있습니다. Random Step 및 Sequence Step 트랙에서는 서브 트랙을 무제한으로 만들 수 있기 때문에 트랙을 재생할 때마다 다른 음악을 재생할 수 있습니다.

다음 예시는 세 가지 트랙 유형의 재생 방식이 어떻게 다른지 보여줍니다.

이 세 유형의 트랙을 함께 조합하 사용하면 게임이 세그먼트를 호출할 때마다 매번 새로운 음악이 재생되는 것 같은 느낌을 줄 수 있습니다. 예를 들어 네 개의 Random Step 트랙을 가진 Music Segment를 만들어 각 Random Step 트랙에 네 개의 서브 트랙을 둔다고 해봅시다. 게임이 이 Music Segment를 호출하면 동일한 음악으로 256 가지의 변형을 가질 수 있습니다.

트랙 재생 유형을 정의하는 방법:

  1. Property Editor에 뮤직 트랙을 띄웁니다.

  2. From the Track Type group, select one of the following options:

    • Normal: 상위 세그먼트를 재생할 때마다 현재 트랙을 재생합니다. 서브 트랙들은 Normal 모드가 선택된 경우 추가될 수 없습니다.

    • Random Step: 상위 세그먼트를 재생할 때마다 임의의(random) 순서로 서브 트랙 중 하나를 재생합니다.

    • Sequence Step: 상위 세그먼트를 재생할 때마다 순차적으로 하나의 서브 트랙을 재생합니다.

    Switch를 선택하면 재생할 서브 트랙을 선택할 수 있습니다.


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