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What is a sound object?

사운드 오브젝트는 Actor-Mixer Hierarchy를 구성하는 토대입니다. 사운드 오브젝트는 프로젝트에 만드는 개별 오디오 에셋을 나타냅니다. 사운드 오브젝트는 대사에 사용하는 Sound Voice 혹은 Actor-Mixer Hierarchy 안의 그 외 모든 사운드에 사용되는 Sound SFX가 될 수 있습니다.

각 사운드 오브젝트는 게임에서 재생될 실제 오디오 콘텐츠를 정의하는 음원을 담고 있습니다. Wwise에서는 오디오 음원과 플러그인 음원 이 두 가지 다른 유형의 오디오 음원이 존재합니다.

가장 흔한 유형의 음원은 오디오 음원입니다. 오디오 음원은 불러온 오디오 파일과 사운드 오브젝트 사이에 별도로 존재하는 층입니다. 프로젝트에 불러온 오디오 파일과 연결되어 있습니다.

Wwise에서는 사운드 오브젝트가 두 개 이상의 음원을 갖고 있을 수 있어 강력하고 유연성 있는 작업이 가능하며 다국어와 멀티 플랫폼 개발도 수월합니다. 오디오 음원을 여러 개의 오디오 파일에 연결시킬 수 있다는 점은 여러 종류의 사운드를 들어보고 싶을 때나 각 언어별로 만들어진 같은 사운드를 사용하고자 할 때 유용합니다.

[참고]참고

생성된 SoundBank에는 선택된 오디오 음원만 포함됩니다.

또한 각 플랫폼에서 다른 샘플 레이트와 Conversion Setting을 사용할 경우 그 오디오 음원들을 하나의 오디오 파일에 연결할 수 있습니다.

Converting between sound object types

사운드 오브젝트에는 Sound SFX와 Sound Voice 오브젝트 이 두 가지 유형이 있습니다. 대량의 오디오 파일을 가져올 때 일부 파일이 잘못된 유형으로 가져와진 경우 등 상황에 따라 오브젝트의 유형을 다른 유형으로 변경해야 할 수 있습니다.

각 사운드 오브젝트 유형의 음원 파일은 각각 Voices와 SFX라고 불리는 특정 폴더에 저장됩니다. 한 사운드 오브젝트의 유형을 변환하면 Wwise는 다른 원본 폴더 간에 연결된 모든 원본 파일 또한 옮깁니다. 하지만 Sound Voice 오브젝트의 경우 Wwise는 참조 언어 파일만 옮기게 됩니다.

[경고]경고

다음은 실행할 수 없는 작업입니다. (성공적으로 변환이 된 오브젝트도 다시 원래 버전으로 재변환할 수 있습니다.) 변환 도중 문제 발생할 경우를 대비하여 프로젝트의 최신 백업을 가지고 있어야 합니다.

한 사운드 오브젝트의 유형을 다른 유형으로 변환하려면 다음을 실행하세요.

  1. Within the Actor-Mixer Hierarchy, select the Sound SFX or Sound Voice objects you want to convert.

  2. 우클릭해서 바로가기 메뉴를 여세요.

  3. Convert to Sound SFX… / Convert to Sound Voice…를 클릭하세요.

    The Source Control Operation - Convert to Sound SFX/Voice modal window appears, listing the sound object details such as the destination folder and the audio source path.

  4. Continue를 클릭해서 사운드 오브젝트 유형 변환을 확인합니다.

    작업이 실행되며 Process Log가 작업이 성공적이였는지를 표시합니다.


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