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Working with speaker panning

스피커로 패닝된 사운드는 메뉴 사운드, 캐릭터 음성 등 다양한 목적을 위해 사용할 수 있습니다. Speaker Panning 모드는 Property Editor의 Positioning 탭에서 사운드 또는 음악 오브젝트에 대해 정의됩니다. 다음과 같이 작동하는 세 가지 모드가 있습니다.

  • Direct Assignment: 이 모드는 기본 모드입니다. 필요에 따라 오브젝트의 음원이 오브젝트의 Output Bus의 채널 구성과 일치하도록 다운믹스된 다음 해당 채널에 직접 할당됩니다. 음원이 Output Bus보다 적은 채널으로 만들어진 경우 콘텐츠가 업믹스되지 않습니다. 음원에 존재하지 않는 채널은 Output Bus에서 아무런 소리가 나지 않습니다. Speaker Panner는 사용할 수 없습니다.

  • Balance-Fade: 필요에 따라 오브젝트의 음원이 오브젝트의 Output Bus의 채널 구성과 일치하도록 업믹스 또는 다운믹스됩니다. 그런 다음 Speaker Panner를 사용하면 수평면 내에서 기준점을 이동하여 각 채널의 볼륨을 조정할 수 있습니다. 더 자세한 설명과 예시를 보시려면 “Balance-Fade speaker panning illustrated”을 참조해 주세요.

  • Steering: 필요에 따라 오브젝트의 음원이 오브젝트의 Output Bus의 채널 구성과 일치되도록 다운믹스됩니다. 그런 다음 Speaker Panner를 사용하여 음원의 콘텐츠를 높이 채널을 포함한 Output Bus의 채널 간에 재분포할 수 있습니다. 음원이 Output Bus보다 적은 채널으로 만들어진 경우 콘텐츠가 업믹스되지 않습니다. 음원에 존재하지 않는 채널은 출력 버스에서 아무런 소리가 나지 않습니다. 더 자세한 설명과 예시를 보시려면 “Steering speaker panning illustrated”을 참조해 주세요.

[참고]참고

Speaker Panner스피커 패너는 앰비소닉 사운드에는 효과가 없습니다.

[참고]참고

세 가지 모드 중 어떤 모드에서든 스피커 패닝 자체로는 리스너나 이미터의 위치나 방향을 고려하지 않습니다. 해당 고려 사항을 활성화하는 방법에 대한 더 자세한 정보는 “Working with 3D spatialized objects”를 참고해 주세요.

Speaker Panner 사용하기

패닝된 오브젝트의 채널을 조정하는 방법:

  1. 최상위 오브젝트를 Property Editor로 불러옵니다.

  2. Positioning 탭으로 갑니다.

    [참고]참고

    오브젝트가 최상위 오브젝트가 아닐 경우 Positioning 옵션을 설정하기 전에 반드시 Override parent 옵션을 선택해야 합니다.

  3. Speaker Panning 목록에서 Balance-FadeSteering 옵션을 선택합니다.

    Edit 버튼이 활성화됩니다.

  4. Edit을 클릭해서 Speaker Panner를 엽니다.

  5. 기준점을 2D 평면 안에서 원하는 위치로 드래그합니다.

    [참고]참고

    X와 Y 좌표 텍스트 상자를 사용해서 정확한 값을 지정할 수 있습니다. Steering을 선택하면 Z 좌표 텍스트 상자의 값도 조정할 수 있습니다.

    Balance-Fade 모드의 경우 각 채널의 볼륨은 사용자가 지정한 위치에 따라 조정됩니다. Steering 모드의 경우 사운드는 사용자가 지정한 위치로 재분포됩니다.

Using the center speaker

캐릭터 음성과 같은 일부 사운드는 게임 플레이에 중요한 역할을 하기 때문에 이러한 신호를 중앙 스피커에 라우팅하여 잘 들리도록 할 수 있습니다. 중앙 스피커를 통과하는 신호의 비율은 Property Editor의 Positioning 탭에 있는 Center %컨트롤을 사용하여 정의할 수 있습니다. Center % 컨트롤 사용하기에 대한 더 자세한 정보는 “Routing audio signals to the center speaker”를 참조하세요.

Attenuation

패닝 뿐만 아니라 오브젝트의 감쇠도 정의할 수 있습니다. 감쇠 설정은 오브젝트가 리스너로부터 멀어지면서 신호가 자연스럽게 약해지는 것을 시뮬레이션합니다. Wwise는 곡선을 사용하여 볼륨과 Low-Pass Filter와 같은 Wwise의 속성값을 특정 거리값에 매핑합니다. 이러한 곡선을 사용하면 오브젝트에 정교한 거리 기반 롤오프를 추가할 수 있습니다. 또한 청자에 관한 오브젝트의 위치에 따라 소리를 감쇠하는 소리 원뿔을 사용하면 현실성을 더 높일 수 있습니다. 패닝된 오브젝트의 감쇠 정의하기에 대한 더 많은 정보는 “Applying attenuation”을(를) 참조하세요.

모션 오브젝트 패닝하기

게임 컨트롤러와 같이 보다 단순한 모션 기기의 경우 3D 환경을 시뮬레이션할 수 없기 때문에 Direct Assignment Speaker Panning을 사용해야 합니다. 하지만 모션 신호의 강도를 음원의 근접성에 따라 감소시키고 싶은 상황이 있을 수 있습니다. 이 경우 Listener Relative Routing을 활성화하고 3D SpatializationNone으로 설정해서 3D 환경 없이도 감쇠 설정을 사용할 수 있습니다.


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