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Creating and populating SoundBanks by importing a definition file

One of the methods for creating and populating SoundBanks is to import a tab delimited text file that lists all the Events in your game, classified by SoundBank. Typically, the 3D application or level editor you are using to integrate Events into your game can generate this type of file. Before importing the definition file, you must create the Events in Wwise. If any Events are missing, they will appear as "Event Missing" in the Import Definition Log.

정의 파일에는 반드시 SoundBank의 이름과 해당 Event 이름이 탭으로 구분되어 있어야 합니다. 다음은 올바른 정의 파일의 예시입니다. (→는 TAB 문자를 말합니다)

          SB1→"Event_01"
          SB2→"Event_02"
          SB2→"Event_03"
          SB3→"Event_04"

Using keywords to include/exclude elements from SoundBanks

정의 파일에는 SoundBank에 포함하거나 제외할 프로젝트 요소의 유형을 정의하는 특수 키워드도 들어갈 수 있습니다. 다음은 사용 가능한 키워드입니다.

  • Event: SoundBank에 Event 정보가 들어가도록 지정합니다.

  • Structure: SoundBank에 사운드, 음악, 모션 구조 정보가 들어가도록 지정합니다.

  • Media: SoundBank에 미디어 파일이 들어가도록 지정합니다.

  • -GameSyncExclusion: 특정 Game Sync를 SoundBank에서 제외하도록 지정합니다. Game Sync를 제외하면 연관된 모든 사운드 구조와 미디어 파일 또한 제외됩니다. -GameSyncExclusion 키워드는 반드시 다음 중 한 키워드와 함께 사용되어야 합니다.

    • State: 특정 State와 연관된 모든 오브젝트 및 미디어 파일을 SoundBank에서 제외하도록 지정합니다. 이 키워드 뒤에 반드시 State Group과 State 이름을 탭으로 구분하여 입력해야 합니다.

    • Switch: 특정 Switch와 연관된 모든 오브젝트 및 미디어 파일을 SoundBank에서 제외하도록 지정합니다. 이 키워드 뒤에 반드시 Switch Group 이름과 Switch 이름을 탭으로 구분하여 입력해야 합니다.

    • Trigger: 특정 Trigger와 연관된 모든 오브젝트 및 미디어 파일을 SoundBank에서 제외하도록 지정합니다. 이 키워드 뒤에 반드시 Trigger의 이름을 입력해야 합니다.

  • -DialogueEvent: Specifies that a particular Dialogue Event is included in the SoundBank. 이 키워드 뒤에 반드시 Dialogue Event의 이름, GUID, 단축 ID 중 하나를 입력해야 합니다. 또한 그 뒤에 Event, Structure, Media 키워드를 옵션으로 넣을 수도 있습니다.

  • -EffectShareset: Specifies that a particular Effect ShareSet is included in the SoundBank. 이 키워드 뒤에 반드시 Effect ShareSet의 이름, GUID, 단축 ID 중 하나를 입력해야합니다. 또한 그 뒤에 Structure 혹은 Media 키워드를 옵션으로 넣을 수도 있습니다.

  • -AuxBus: 특정 보조 버스가 SoundBank에 들어가도록 지정합니다. 이 키워드 뒤에 반드시 버스의 이름, GUID, 단축 ID 중 하나를 입력해야 합니다. 또한 그 뒤에 Structure 혹은 Media 키워드를 옵션으로 넣을 수도 있습니다.

Event, Media, Structure 키워드를 사용할 경우, 이러한 키워드를 Event나 Effect 이름 후에 각각 탭으로 구분하여 한 개 이상 추가할 수 있습니다. 정의 파일에 키워드가 없으면 SoundBank에 모든 프로젝트 요소와 미디어 파일이 들어갑니다. 다음 그림은 정의 파일에서 이러한 키워드의 올바른 사용법을 보여줍니다. (→는 TAB 문자를 말합니다)

            My_SoundBank_Normal→"Event_01"
            My_SoundBank_EventandStructure→"Event_02"→Event→Structure 
            My_SoundBank_Media→"Event_03"→Media

이전 그림에서 첫 번째인 'My_SoundBank_Normal' SoundBank에는 Event_01과 연결된 모든 Event 데이터, 구조 데이터, 미디어 파일이 들어갑니다. 두 번째인 'My_SoundBank_EventandStructure' SoundBank에는 Event_02에 연결된 Event와 구조 데이터만 들어갑니다. 세 번째와 가장 마지막인 'My_SoundBank_Media' SoundBank에는 Event_03에 연결된 미디어 파일만 들어갑니다.

-GameSyncExclusion 키워드를 사용할 경우 반드시 각 제외 사항에 대해 새로운 줄에서 별도로 항목을 만들어야 합니다. Game Sync를 제외하면 이에 해당하는 모든 오브젝트 구조와 미디어 파일도 함께 제외하게 됩니다. 다음 그림은 정의 파일에서 -GameSyncExclusion 키워드가 올바르게 사용되는 법을 보여줍니다. (→는 TAB 문자를 말합니다)

            SB1→-GameSyncExclusion→State→StateGroupName→StateName 
            SB1→-GameSyncExclusion→Switch→SwitchGroupName→StateName 
            SB1→-GameSyncExclusion→Trigger→Trigger
[참고]참고

Game Sync (State Group, State, Switch Group, Switch, Trigger)의 이름에는 큰 따옴표 (")가 필요 없습니다.

-EffectShareset 키워드를 사용할 경우 반드시 포함할 효과에 대해 새로운 줄에서 별도로 항목을 만들어야 합니다. 예시: (→는 TAB 문자를 말합니다)

            SB1→-EffectShareset→"effect1"→Media 
            SB1→-EffectShareset→"effect2"→Structure 
            SB1→-EffectShareset→"effect3"→Media→Structure

Using IDs instead of strings to identify Events and Effects

게임이 Event 이름에 문자열을 사용하지 않을 경우 다음 시스템 중 하나를 선택하여 정의 파일에서 Event를 정의할 수 있습니다.

  • 16진법

  • 10진법

[참고]참고

16진법과 10진법 시스템은 정의 파일에서 Event를 구별하는 데에 사용할 수 있지만 Game Sync 제외 사항에서 State, Switch, Trigger를 구별하는 데에 사용할 수는 없습니다.

다음 그림은 세 가지 다른 시스템을 사용하여 정의 파일에서 Event를 정의하는 방법을 보여줍니다. (→는 TAB 문자를 말합니다)

            SB1→"Event_01" 
            SB1→26507443 
            SB1→0x19478B3
[작은 정보]작은 정보

SoundBank 정의 파일은 이미 게임에 통합된 Event, 누락된 Event, Wwise에서 만들어져야 할 Event를 추적하는 데에도 사용할 수 있습니다. 프로그래머가 게임의 Event 목록을 생성하면 사운드 디자이너가 이 정의 파일을 Wwise에 가져올 수 있습니다. 이 로그 파일의 정보를 사용하여 게임의 Event를 Wwise에서 만든 Event와 맞춰볼 수 있습니다.

정의 파일을 가져와서 SoundBank를 만드는 방법:

  1. Project Explorer에서 SoundBanks 탭으로 갑니다.

  2. SoundBank를 만들어 넣고자 하는 Work Unit을 우클릭합니다.

  3. 바로가기 메뉴에서 Import SoundBank Definition을 선택합니다.

    The Open dialog opens.

  4. 정의 파일이 저장된 위치로 이동합니다.

  5. Open을 클릭합니다.

    The Import Definition Log dialog opens.

  6. 로그에서 가져오기 활동을 검토합니다. 다음은 가져오기 활동에 들어갈 수 있는 내용입니다.

    • Inclusion Added - 새로운 Event나 효과가 기존의 SoundBank에 추가됨.

    • SoundBank Created - 새로운 SoundBank가 만들어짐.

    • Inclusion Removed - 기존의 SoundBank에서 Event나 효과가 제거됨.

    • Event Missing - Event가 더 이상 프로젝트에 존재하지 않거나 아직 만들어지지 않음.

    • Effect Missing - Effect가 더 이상 프로젝트에 존재하지 않거나 아직 만들어지지 않음.

    • Exclusion Added - Game Sync가 기존의 SoundBank에서 제외됨.

    • Exclusion Deleted - Game Sync가 기존의 SoundBank에 다시 들어감.

    • Exclusion Missing - Game Sync가 더 이상 프로젝트에 존재하지 않거나 아직 만들어지지 않아서 제외 사항에 추가하거나 제외 목록에서 삭제할 수 없음.

    • No Change Detected - 가져온 SoundBank가 기존에 Wwise에 있는 뱅크과 동일함.

  7. Close를 클릭합니다.

    정의 파일에서 정의한 SoundBank가 Wwise에서 만들어지며 지정된 Event, 오브젝트 구조, 미디어로 채워집니다.


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