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Populating SoundBanks manually

After you have created all your SoundBanks (either manually or by importing a definition file), you can then fine-tune their contents by manually adding and excluding individual Events, game syncs, and objects. SoundBank에서 수동으로 추가하거나 제외한 프로젝트 요소가 쉽게 구별될 수 있도록 SoundBank Editor의 Add와 Game Syncs 탭에는 별표 (*)가 표시됩니다.

SoundBank에 프로젝트 요소를 추가하면 이 요소에 해당하는 모든 Event, 오브젝트 구조, 미디어 파일도 자동으로 SoundBank에 추가됩니다. 하지만 원하는 유형의 프로젝트 요소만 들어가도록 SoundBank의 내용을 변경할 수 있습니다. 예를 들면 SoundBank에 미디어 파일만 들어가도록 할 수가 있습니다.

Wwise에서는 Project Explorer에서 SoundBank Editor로 전체 구조, Work Unit, 폴더를 드래그할 수 있어 작업 효율성이 높습니다. 이러한 프로젝트 요소가 하위 오브젝트를 담고 있을 경우, 이 하위 오브젝트도 SoundBank에 추가되지만 Edit 탭에만 표시됩니다.

상위 계층의 오브젝트, Work Unit, 폴더를 SoundBank에 추가하면 원래 프로젝트 요소로의 연결은 계속 활성화된 상태로 유지됩니다. For example, if you have a SoundBank that contains one Event Work Unit, when you subsequently add two Events to the Work Unit, they are automatically added to the SoundBank. If you load the SoundBank into the SoundBank Editor, you will notice that the Add tab still displays only the original Event Work Unit, but the Edit tab now displays all the Events within the Work Unit, including the two that were just added. 이 연결 상태를 유지함으로써 Wwise는 SoundBank에 항상 프로젝트의 최신 변경 사항이 모두 들어가도록 보장합니다.

[참고]참고

If a SoundBank contains a project element that has been unloaded from the project, the project element appears in yellow in the Add tab of the SoundBank Editor.

SoundBank를 수동으로 채우는 방법:

  1. 다음 방법 중 하나를 골라 SoundBanks 레이아웃으로 전환합니다.

    • 메뉴 바에서 Layouts > SoundBank를 클릭합니다.

    • F7을 누릅니다.

  2. SoundBank Manager에서 SoundBank 하나를 선택하여 SoundBank Editor에 불러옵니다.

  3. Project Explorer에서 다음 요소 중 원하는 모든 요소를 SoundBank Editor의 Add 탭으로 드래그합니다.

    • Actor-Mixer, Container, Sound, Motion, Music 오브젝트.

    • 폴더

    • Events

    • Work Units

    프로젝트 요소의 전체 계층 구조와 연결된 모든 Event, 오브젝트 구조, 미디어 파일이 자동으로 SoundBank에 추가됩니다. 이제 들어갈 프로젝트 요소의 유형을 결정하여 SoundBank의 내용을 추가적으로 조정할 준비가 되었습니다.


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