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Generating SoundBanks for a project

Wwise에서는 각 플랫폼과 언어에 맞는 SoundBank를 생성할 수 있습니다. SoundBank는 개발 과정 중 언제든지 생성 가능하므로 다양한 게임 플랫폼에 어떻게 통합되는지 시험해 볼 수 있습니다. 또한 Wwise에서는 모든 플랫폼과 언어의 SoundBank를 동시에 생성할 수 있어 편리한 작업이 가능합니다.

SoundBank가 생성되면 다음 정보가 들어갈 수 있습니다.

  • Event 정보

  • 사운드, 음악, 모션, Actor-Mixer, 컨테이너 정보

  • 메모리에 내장된 미디어의 사운드, 음악, 모션 데이터

  • 레이턴시 없는(zero-latency) 스트리밍용 미디어 파일의 미리 가져오기(prefetch) 데이터

  • 스트리밍용 미디어 파일의 참조

SoundBank에 담긴 정보는 그 프로젝트 전용이기 때문에 동일한 프로젝트에서 생성한 SoundBank만 함께 사용할 수 있습니다.

SoundBank가 프로젝트에서 삭제된 Event나 오브젝트 구조를 담고 있을 경우에도 여전히 뱅크를 생성할 수 있습니다. Wwise는 생성 과정 중에 유효하지 않은 이 프로젝트 요소를 무시하여 오류가 일어나거나 불필요한 공간을 차지하지 않도록 해줍니다. 유효하지 않은 Event와 오브젝트 구조는 SoundBank에서 제거해서 프로젝트의 무결성(integrity)을 유지하는 것이 좋습니다.

[참고]참고

SoundBank에서 Event나 오브젝트 구조가 유효하지 않을 경우 SoundBank Editor의 Add탭에서 해당 아이콘이 제거되며 이름 옆에 'Missing'이 표시됩니다.

SoundBank를 생성하기 전에는 먼저 콘텐츠 및 헤더 파일을 생성할지의 여부, SoundBank의 이름을 사용할지의 여부, SoundBank를 저장할 위치, 스트리밍용 파일을 SoundBank 폴더에 복사할지의 여부 등의 옵션을 설정해야 합니다. 이러한 SoundBank 설정은 Wwise에서 별도의 두 수준에서 구성됩니다.

  • 프로젝트 수준 - 프로젝트의 기본 설정을 구성합니다. These settings are configured in the Project Settings dialog. 프로젝트 수준에서 SoundBank 구성하기에 대한 더 자세한 정보는 “Defining the SoundBank settings for your project”를 참고해 주세요.

  • 사용자 수준 - 프로젝트 설정을 오버라이드하는 맞춤 사용자 설정을 구성합니다. User settings are configured in the SoundBank User Settings dialog. 맞춤 사용자 설정 구성하기에 대한 더 많은 정보는 “Configuring user SoundBank general settings”를 참조하세요.

프로젝트의 SoundBank를 생성하는 방법:

  1. 다음 중 하나를 실행해서 SoundBank 레이아웃으로 전환합니다.

    • 메뉴 바에서 Layouts > SoundBank를 클릭합니다.

    • F7을 누릅니다.

    Alternatively, you can open a floating view of the SoundBank Manager from any other layout by clicking Views > SoundBank Manager or by using the shortcut key (Shift+B).

  2. SoundBank Manager에서 생성하고자 하는 SoundBank를 선택합니다.

    [참고]참고

    If Enable Auto-Defined SoundBanks is selected in the Project Settings, you will not have the option to select individual SoundBanks. This is because Wwise automatically defines SoundBanks for Events not included in any user-defined SoundBank. Generating all SoundBanks at the same time ensures this can be accurately assessed.

    [작은 정보]작은 정보

    In the User-Defined SoundBanks, Platforms, and Languages panes, you can select multiple items using Shift+click, Ctrl+click, or Ctrl+A. Subsequently, toggling the check box of any of the selected items applies the same state to all selected items.

  3. Platforms 목록에서 SoundBank를 생성하고자 하는 플랫폼을 선택합니다.

  4. Languages 목록에서 SoundBank를 생성하고자 하는 언어를 선택합니다.

  5. SoundBank 생성을 시작하려면 Generate Checked를 클릭합니다.

    SoundBank 생성 진행 과정을 볼 수 있는 Generating SoundBanks 대화 상자가 열립니다. When the SoundBanks are generated, the Generating SoundBanks - Completed dialog opens.

    [참고]참고

    이전에 생성되었으며 변경되지 않은 SoundBank는 다시 생성되지 않습니다. 이 경우 Results 패널의 Created 열에 'Up to date'가 표시됩니다.

  6. Review the messages in the dialog to ensure that all SoundBanks have been generated successfully. This includes reviewing the entries in the Log pane. The log contains a complete list of errors, warnings, and other information pertinent to the generation process. In most cases, these messages include resolution steps. You can also view the log in the “SoundBank Generation 탭” of the Logs view.

    To customize the log, see “Managing messages that appear in the logs”.

  7. Close the Generating SoundBanks - Completed dialog.

    SoundBank 파일이 사용자가 지정한 폴더에 저장되었으므로 이제 게임에 통합할 수 있습니다.

Monitoring the details of SoundBanks

각 플랫폼의 메모리 제한을 준수하는 것이 중요하기 때문에 프로젝트의 각 SoundBank를 관리하고 문제를 해결하는 것이 중요합니다. SoundBank를 효과적으로 관리하려면 어떤 SoundBank가 최대 크기를 초과하는지, 어떤 언어 파일이 누락되었는지, 생성된 SoundBank의 전체 크기가 무엇인지와 그 외 중요한 정보를 결정해야 합니다.

Wwise는 이러한 상세 정보를 SoundBank Editor의 Details 탭에서 보여줍니다.

SoundBank가 Sound Voice 오브젝트를 담고 있을 경우 Details 탭의 정보가 언어별로 정리됩니다. 또한 Wwise는 잠재적인 문제를 빠르게 식별하도록 도와주는 일부 정보를 빨간색으로 표시합니다.

[참고]참고

SoundBank Manager와 SoundBank Editor의 모든 메모리 정보는 바이트(byte) 단위로 표시됩니다.

SoundBank의 상세 정보를 모니터링하는 방법:

  1. SoundBank Manager에서 상세 정보를 확인하고자 하는 SoundBank를 더블 클릭합니다.

    관련 정보가 SoundBank Editor의 Details 탭에 표시됩니다.

  2. Details 탭의 내용을 검토하여 다음 정보를 확인합니다.

    • Types - SFX, Voice, 음악, 모션과 같이 SoundBank에 들어간 오브젝트의 유형.

    • Languages - 해당 SoundBank의 언어.

    • SFX - Sound SFX 오브젝트가 차지하는 메모리의 양.

    • Music - 음악 오브젝트가 차지하는 메모리의 양.

    • Voice - 특정 언어에서 Sound Voice 오브젝트가 차지하는 메모리의 양.

    • Data Size - 특정 언어에서 SFX, Voice, 모션 오브젝트가 차지하는 총 메모리의 양.

    • Free Space - SoundBank에 남아있는 공간의 크기. 이 값은 최대 크기가 지정되었을 경우에만 표시됩니다.

    • Missing Files - 특정 언어에서 누락된 미디어 파일의 개수.

    • Files Replaced - 현재 Reference Language 오디오 파일로 교체된 누락된 Sound Voice 오디오 파일의 개수.

    • Memory Size - 메모리에 올라갈 SoundBank 데이터가 차지하는 공간의 크기.

    • Prefetch Size - 스트리밍용 미디어 파일의 미리 가져오기(prefetch) 데이터가 차지하는 공간의 크기. 이 정보는 SoundBank와 함께 메모리에 올라가 스트리밍용 미디어 파일이 지연 없이 재생되도록 보장합니다.

    • File Size - 생성된 SoundBank 파일의 전체 크기.

Using scripts to generate SoundBanks

정기적으로 SoundBank를 생성하려고 할 경우 생성 과정을 자동화하는 스크립트를 만들 수 있습니다. Wwise SDK를 사용해서 명령줄로 SoundBank를 생성할 수 있습니다. 이 기능에 대한 전체 설명은 Wwise SDK 설명서의 Wwise SDK > 그 밖의 고급 사용 안내 > 명령줄 사용하여 SoundBank 생성하기 섹션을 참조하세요.


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