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Interactive music playback tips and best practices

상호작용 음악은 다양한 선택지가 있는 복잡한 도구입니다. 프로젝트 초반에 상호작용 음악에 대한 일관적인 전략을 도입하면 나중에 시간과 노력을 절약할 수 있습니다. 물론 상호작용 음악 오브젝트에 대한 접근법은 아주 다양하며, Wwise를 사용하면 어떤 방법이 최고의 결과를 낳을 수 있을지 확인해볼 수 있습니다. 다음은 상호작용 음악을 최대한 활용하기 위한 권장 사항과 직면할 수 있는 문제 해결에 대한 정보입니다.

Troubleshooting playback

If you are having desynchronization or voice starvation problems when auditioning tracks, and you are connected to the game you may want to set a new look-ahead time for music tracks in the Track Property Editor. If you are experiencing these problems in Wwise for unstreamed tracks, you could adjust the look-ahead time in Authoring Audio Preferences to prevent these problems. 이 값은 이 오브젝트들에 대한 Wwise의 기본 예견 시간을 결정합니다. 예견 시간 설정에 대한 더 자세한 정보는 “Setting the Music Track look-ahead time”을(를) 참조하세요.

일반적으로 동시에 재생하는 트랙의 수가 많을수록 예견 시간을 더 늘여야 보이스 기아 상태를 방지하고 트랙의 동기화를 유지할 수 있습니다. 예견 시간의 정확한 길이는 압축 형식과 요청 시의 총 대역폭 사용량 등 여러 요인에 따라 달라집니다.

Ensuring sample-accurate conversion

Wwise에서 사용하는 샘플 변환기(converter)는 다음 주파수에서 원본의 분당 12 샘플씩 소리의 길이를 늘입니다.

  • 44,100 Hz

  • 22,050 Hz

  • 11,025 Hz

사운드 오브젝트의 경우 이는 문제가 되지 않지만 음악 오브젝트의 경우 종결부 마커에서 멈춘 상태로 파일을 끝까지 재생하지 않아 불일치를 일으킬 수 있습니다. 그렇기 때문에 이러한 문제를 방지하기 위해서 음악 오브젝트에는 12,000, 24,000, 36,000, 48,000 Hz 오디오 파일을 사용하는 것이 좋습니다.


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