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Managing crossfades

Blend Container는 여러 오브젝트를 동시에 재생하도록 해줍니다. 블렌드 트랙에서 크로스페이드를 활성화하면 이 오브젝트가 재생되는 방식이나 느낌을 변경할 수 있습니다. Wwise는 블렌드 트랙 내 각 오브젝트를 블록으로 표시해서 크로스페이드의 관리를 도와줍니다. 이 블록들은 변화하는 Game Parameter를 나타내는 X축과 함께 그래프에 기록됩니다. X축에서 이 블록의 위치는 소리가 들리거나 모션 효과가 느껴지는 Game Parameter의 값을 의미합니다.

이러한 블록을 겹쳐서 크로스페이드를 형성하면 오브젝트 간에 부드러운 전환 효과를 만들어주며 게임의 현실성을 높여줍니다. 또한 크로스페이드는 Blend Container의 블렌드 트랙에서 RTPC와 결합되어서 오브젝트의 속성을 변경할 수도 있습니다.

Using crossfades - example

예를 들어 롤러코스터 시뮬레이터 게임을 제작한다고 가정합시다. 플레이어는 0에서 200 km/h 까지 다양한 속도의 롤러코스터를 제작할 수 있습니다. 기본적으로는 Blend Container를 사용해서 롤러코스터에 탄 사람들의 소리에 RTPC를 연결하여 롤러코스터의 속도가 증가하면서 탑승객의 소리 볼륨을 증가시킬 수 있습니다. 반면, 지루한 투정 소리부터 신나는 환호 소리와 겁에 질린 비명 소리까지 다양한 범위의 탑승객 소리가 있다고 해봅시다. 이 경우 Blend Container를 사용해 이 소리를 묶으면 이러한 다양한 소리를 롤러코스터의 속도에 따라 선택적으로 재생하도록 할 수 있습니다. 롤러코스터의 속도가 40km/h 까지 증가하면 점차 환호 소리가 나기 시작하게끔 할 수 있습니다. 이렇게 하면 플레이어가 탑승객의 다양한 소리는 물론 각 소리의 볼륨이 증가하는 것을 들을 수 있습니다.

Using crossfading

Blend Container에 크로스페이드를 사용하려면 먼저 크로스페이드를 활성화해야 합니다. 그 다음 블록의 크기를 조절할 수 있습니다. Game Parameter가 블록이 X축과 만나는 지점에 도달하면 오브젝트가 들리게 됩니다. 이러한 블록을 겹쳐 놓으면 크로스페이드가 만들어집니다.

크로스페이드는 Blend Container의 오브젝트 재생을 구성하는 것을 도와줍니다. Blend Container의 모든 오브젝트는 한 번에 재생되며 RTPC 매핑에 따라 들리거나 느껴지기 때문에, 크로스페이드를 사용하면 오브젝트 간에 부드러운 전환 효과가 들어가는 공간이 만들어집니다. 예를 들어 게임에서 시간의 경과를 나타내는 RTPC를 만들 경우 귀뚜라미 소리와 새 소리 사이에 크로스페이드를 형성하여 새벽의 소리를 표현할 수 있습니다.

크로스페이드를 사용하는 방법:

  1. Blend Track Editor에서 크로스페이드를 추가하고자 하는 블렌드 트랙을 선택합니다.

    해당 블렌드 트랙이 활성화됩니다.

  2. Crossfading 옵션을 선택합니다.

    Game Parameter 목록이 활성화됩니다.

  3. 이 블렌드 트랙의 크로스페이드를 기반으로 할 Game Parameter를 선택합니다.

    블렌드 트랙에 오브젝트의 블록이 표시되며 X축은 Game Parameter를 나타냅니다.

    블렌드 트랙의 각 오브젝트는 그래프에서 색칠된 블록으로 나타납니다. 이러한 블록은 Contents Editor의 Blend Tracks 열에서 오브젝트가 나열된 순서와 동일한 순서로 그려집니다.

  4. 블록을 선택하여 좌우로 드래그해서 블록의 크기와 위치를 조정합니다.

    블록에 해당하는 오브젝트는 X축에 표시된 대로 재생됩니다.

Using crossfading with RTPCs

블렌드 트랙을 이용하면 RTPC 곡선의 강력함을 크로스페이드의 유연함과 결합하여 사용할 수 있습니다. Blend Container를 사용하면 Game Parameter에 따라 오브젝트 간의 크로스 페이드를 결정하고 이 RTPC 곡선을 동일한 오브젝트에 적용할 수 있는 것이죠.

이 때, 블렌드 트랙 내 크로스페이드와 RTPC 곡선은 다른 매개 변수에 기반할 수 있다는 점을 기억하세요. 롤러코스터 시뮬레이터를 예로 들자면, 롤러코스터의 경사가 더 가파를수록 탑승객 소리의 피치가 더 높아지는 RTPC 곡선을 만들어 놓았습니다. 이 블렌드 트렉에 속도에 기반한 크로스 페이드까지 추가하여 속도에 따라 들리는 소리를 변경해 보겠습니다. 이렇게 하면 롤러코스터가 더 빨라지면서 다른 소리가 들리게 되고 경사가 더 가파를수록 탑승객 소리의 피치가 높아지게 될 것입니다.

Setting crossfade modes

Wwise에서 크로스페이드를 다루는 방법은 전적으로 사용자의 선호에 달려 있습니다. 다음 세 개의 모드를 사용하면 블렌드 트랙 내 오브젝트 간의 크로스페이드를 조정할 수 있습니다.

  • None: 블록의 경계선을 지나갈 때 RTPC의 속성이 최대값에서 최소값으로, 또는 최소값에서 최대값으로 전환됩니다.

  • Automatic (default): 페이드의 범위가 인접한 블록과 겹친 넓이에 따라 달라집니다. 인접한 블록이 없을 경우 페이드가 형성되지 않습니다.

  • Manual: 페이드인이 끝나고 페이드아웃이 시작될 지점을 이동할 수 있습니다. 페이드인의 시작 또는 페이드아웃의 종료는 항상 겹쳐진 블록의 바깥쪽 하단 모서리에서부터 시작합니다.

[참고]참고

또한 크로스페이드 곡선의 모양도 변경할 수 있습니다. 곡선 모양 설정하기에 대한 더 자세한 정보는 “Specifying the shape of the curve between control points”을(를) 참조하세요.

크로스페이드 모드를 선택하는 방법:

  1. 블록의 가장자리를 우클릭한 후 모드를 클릭합니다.

Using caution with crossfade transitions

다음 목록에서는 Random 또는 Sequence Container에서 크로스페이드 전환 효과(transition)를 사용하기 전에 알아두어야 할 추가 정보를 보여줍니다.

  • 오디오 파일 길이

    • 오디오 파일의 길이는 반드시 0.2초 이상이어야 합니다.

    • 크로스페이드의 최소 시간은 0.1초입니다.

  • 오디오 파일 길이에 따른 크로스페이드 시간

    • Sound A에서 Sound B로 크로스페이드할 때 사운드 엔진이 허용하는 크로스페이드 최대 시간은 오디오 파일 A의 절반 길이입니다. 크로스페이드 시간이 허용된 최대 길이보다 길 경우 크로스 페이드 시간은 자동으로 출력되는 오디오의 절반으로 조정됩니다.

      [참고]참고

      Wwise는 컨테이너의 오디오 파일에 대해 크로스페이드가 너무 길다는 것을 표시하거나 제한해주지 않습니다. 크로스페이드 시간을 조절해야할 경우 사운드 엔진이 런타임에 이를 실행하게 됩니다.

  • 일시 정지와 크로스페이드

    • 크로스페이드 전환 효과를 사용하는 사운드를 일시 정지함과 동시에 애플리케이션을 일시 중지하는 페이드 아웃을 적용할 경우 크로스페이드 타이밍이 정확하지 않을 수 있습니다.

  • 피치와 크로스페이드

    • RTPC를 사용해서 컨테이너의 피치값을 설정하거나 컨테이너 재생 중 Set Pitch Event Action이 트리거될 경우 사운드 간에 적용된 크로스페이드에 예기치 않은 결과가 일어날 수 있습니다.

  • 음원 플러그인과 크로스페이드

    • 음원 플러그인에 크로스페이드를 적용할 경우 음원의 끝을 알 수 없으면 크로스페이드가 무시됩니다. 이 현상은 예를 들어 생성된 사인(sine)파로 만들어진 음원의 길이가 RTPC에 기반하고 있을 때 일어날 수 있습니다. 이러한 유형의 경우에서는 크로스페이드가 무시되며 크로스페이드 없이 전환 효과가 실행됩니다.

  • Switch Container와 크로스페이드

    • Switch ContainerSequence Container의 하위 계층일 경우 Switch에 할당된 Wwise 오브젝트의 개수에 따라 크로스페이드 전환 효과가 다르게 적용됩니다.

  • 두 개의 보이스

    • 크로스페이드 도중 사운드 엔진에 의해 두 개의 다른 보이스가 사용될 때

  • 가상 보이스와 크로스페이드

    • 정의에 따르면 Play from BeginningResume가상 보이스 작동 방식은 Volume Threshold 아래로 떨어지거나 Playback Limit을 초과할 경우 사운드의 길이에 영향을 줍니다. 하지만 이러한 점은 크로스페이드 시간 구조가 고려하지 않습니다.

    • 보이스가 스레숄드 아래로 떨어지게 되면 이 보이스는 가상 보이스가 될 수 있습니다. 모든 소리에 있어서 한계점과 비교되는 볼륨은 모든 오디오 채널의 실제 유효 볼륨입니다. 이 볼륨은 Actor-Mixer Hierarchy, 페이드 전환 효과, Interactive-music 전환 효과, RTPC, State, 위치 지정(positioning), 감쇠(attenuation)의 모든 볼륨의 결과를 포함합니다.

    • 페이드 전환 효과는 또한 사운드의 유효 볼륨을 계산하는 데에도 고려됩니다. 그렇기 때문에 Random, Sequence, Blend Container 내에서 크로스페이드 전환 효과를 사용할 경우 페이드하는 사운드가 일정 시간 동안 볼륨 한계점보다 낮아질 수 있습니다. 한계점 이하에서의 작동 방식이 Play from Beginning이나 Resume일 경우 이들의 실제 길이는 컨테이너의 논리에서 예상하는 길이보다 더 길어집니다. 이 경우 예상치 못한 행동이 일어납니다. 게다가 사운드가 한계점 아래에서 페이드아웃할 경우 이 사운드가 '가상으로' 재생을 멈추기 때문에 결국 정지가 되지 않습니다. 그렇기 때문에 결과적으로 컨테이너가 다른 사운드를 더이상 시퀀싱하지 않을 수 있습니다.

    요컨대, 크로스페이드 전환 효과를 사용하는 컨테이너에서는 이러한 유형의 가상 보이스를 사용하지 않아야 합니다. 이러한 컨테이너에 가상 보이스를 사용할 경우에는 Play from elapsed time 작동 방식을 선택해야 합니다.


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