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Wwise Unreal Integration Documentation
블루프린트 함수

일부 Wwise 전용 전역적 함수는 스크립팅에 드러나 있으며 이 중 다수는 인자를 변환하고 해당하는 Wwise API로 전달합니다. 다음은 Audiokinetic 카테고리에서 사용 가능한 함수입니다.

Cancel Event Callback

PostEvent 에 제공된 콜백 이벤트를 취소합니다. Blueprint Event는 이 노드가 실행된 다음에는 더 이상 호출되지 않습니다.

Get Ak Audio Type User Data

주어진 에셋에서 지정된 타입의 사용자 데이터를 리턴합니다.

Get Ak Component

연결되어 있는 AkComponent 를 가져오며 지정된 컴포넌트를 따릅니다. AkComponent 에서 사용할 수 있는 메소드에 대한 자세한 내용은 AkComponent 블루프린트 함수 를 참고해 주세요.

Get Ak Media Asset User Data

주어진 미디어 에셋에서 지정된 타입의 사용자 데이터를 리턴합니다.

Get RTPC Value

Game Parameter의 값을 가져오며, 선택적으로 지정된 액터의 루트 컴포넌트를 대상으로 할 수 있습니다.

Get Speaker Angles

지정된 장치의 스피커 각도를 가져옵니다. 자세한 내용은 GetSpeakerAngles를 참고해 주세요.

Is Editor

실행 중인 애플리케이션이 Editor일 경우 true를, 아닐 경우 false를 반환합니다.

Is Game

WorldContextObject 인자에서 세계를 가져올 수 있으며 WorldType이 Game, GamePreview, Play-In-Editor일 경우, true를 반환합니다. 그렇지 않을 경우 false를 반환합니다.

Post Event At Location

지정된 위치에서 Wwise Event를 게시합니다. 이 함수는 자체유도적 사운드이며 해당하는 AkComponent 없이 임시 Wwise Game Object에서 생성됩니다.

Post Event At Location Async

지정된 위치에서 Wwise Event를 게시합니다. 비동기적 버전은 미디어가 로드될 때까지 기다린 후 이벤트를 게시합니다. 이 함수는 자체유도적 사운드이며 해당하는 AkComponent 없이 임시 Wwise Game Object에서 생성됩니다.

Reset RTPC Value

Resets the value of a Game Parameter to the default value specified in the Wwise project, with either a global scope or a game object scope, and optionally targets the root component of a specified actor. 액터가 지정되지 않거나 null일 경우 전역적 Game Parameter 값이 설정됩니다. If no RTPCValue is provided, the RTPC parameter is used. Otherwise, it is ignored.

Set Bus Config

지정된 버스의 채널 구성을 강제 설정합니다. 자세한 내용은 SetBusConfig를 참고해 주세요.

Set Multiple Channel Emitter Positions

한 게임 오브젝트에 여러 위치를 설정하며 입력 채널을 자유롭게 지정할 수 있도록 해줍니다.

매개 변수:

  • GameObjectAkComponent: 위치를 설정할 게임 오브젝트의 AkComponent.
  • ChannelMasks: 각 위치에 적용할 채널 마스크의 Array.
  • Positions: A적용할 트랜스폼의 Array.
  • MultiPositionType: Position 타입.

Set Multiple Positions

여러 방사원을 시뮬레이션하지만 하나의 보이스 리소스만 사용하며 하나의 게임 오브젝트에 대해 여러 위치를 설정합니다. 이 방법은 벽의 열린 공간, 구역음, 같은 구역에서 같은 사운드를 내는 여러 오브젝트에 사용할 수 있습니다. 단 하나의 위치로 SetMultiplePositions() 를 호출하는 것은 SetPosition() 을 호출하는 것과 같습니다.

매개 변수:

  • GameObjectAkComponent: 위치를 설정할 게임 오브젝트의 AkComponent.
  • Positions: A적용할 트랜스폼의 Array.
  • MultiPositionType은 Position 유형입니다. For more information on the different position types, refer to MultiPositionType.

Set Multiple Speaker Emitter Positions

한 게임 오브젝트에 여러 위치를 설정하며 입력 스피커를 자유롭게 설정할 수 있도록 해줍니다.

매개 변수:

  • GameObjectAkComponent: 위치를 설정할 게임 오브젝트의 AkComponent. SpeakerMasks: 각 위치에 적용하는 스피커 마스크의 Array 입니다.
  • Positions: A적용할 트랜스폼의 Array.
  • MultiPositionType: Position 타입.

Set Panning Rule

지정된 출력의 패닝 규칙을 설정합니다. 이러한 규칙은 사운드 엔진이 초기화된 후 언제든지 변경이 가능합니다. 자세한 내용은 SetPanningRule을 참고해 주세요.

Set RTPC Value

Game Parameter의 값을 설정하며, 선택적으로 지정된 액터의 루트 컴포넌트를 대상으로 할 수 있습니다. 액터가 지정되지 않거나 null일 경우 전역적 Game Parameter 값이 설정됩니다.

Set Speaker Angles

지정된 장치의 스피커 각도를 설정합니다. 자세한 내용은 SetSpeakerAngles를 참고해 주세요.

Set State

주어진 State Group의 활성한 State를 설정합니다.

Spawn Ak Component at Location

지정된 위치에서 새로운 AkComponent를 생성합니다. 기본적으로 이 컴포넌트는 Event의 재생이 끝나면 자동으로 파괴됩니다.

매개 변수:

  • Auto Post: 컴포넌트가 생성될 경우 이벤트를 즉시 게시할 것인지의 여부를 제어합니다. 기본값은 false입니다.
  • Auto Destroy: 해당 컴포넌트에서 게시된 첫 Event가 게시된 후 컴포넌트를 파괴할 것인지의 여부를 제어합니다. 기본값은 true입니다.

이 Blueprint 노드를 사용하여 자체유도적(fire-and-forget) 사운드에 Switch를 설정할 수 있습니다. 그렇게 하려면 Auto Post를 비활성화하고 스폰된 Ak Component에 Switch를 설정하고 다음 이미지와 같이 Event를 게시하세요.

Stop All

재생 중인 모든 사운드를 중단합니다.

Set Current Audio Culture

자세한 내용은 Localizing Audio Assets 을 참고해 주세요.

Set Current Audio Culture Async

자세한 내용은 Localizing Audio Assets 을 참고해 주세요.

기타 Blueprint 함수

그외 다른 함수는 하위 카테고리에서 사용할 수 있습니다.


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