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자격증 과정

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

기타 소스

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Wwise SDK 2024.1.9 모든 멤버 목록 | Public 속성 Ak3DAudioSinkCapabilities 구조체 참조 #include <AkCommonDefs.h> Public 속성 AkChannelConfig channelConfig {}  Channel configuration of the main mix. 더 자세히 ...   AkUInt32 uMaxSystemAudioObjects = 0  Maximum number of System Audio Objects that can be active concurrently. A value of zero indicates the system does not support this feature. 더 자세히 ..
AkAudioObject
Wwise SDK
AkPositioningData positioning  Positioning data for deferred 3D rendering. 더 자세히 ...   AkRamp cumulativeGain  Cumulative ramping gain to apply when mixing down to speaker bed or final endpoint 더 자세히 ...   AkPipelineID instigatorID  Profiling ID of the node from which the object stems (typically the voice, instance of an actor-mixer). 더 자세히 ...   AkPriority priority  Audio object playback priority.
fPathGain
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.9 AkEmitterListenerPair ◆ fPathGain AkReal32 AkEmitterListenerPair::fPathGain Emitter-listener-pair-specific overall gain that scales fDryMixGain, fGameDefAuxMixGain and fUserDefAuxMixGain AkTypes.h 파일의 837 번째 라인에서 정의되었습니다. 다음에 의해서 참조됨 : PathGain().
AkTypes.h 파일의 805 번째 라인에서 정의되었습니다. 다음을 참조함 : ConnectionType_Direct, ConnectionType_GameDefSend, ConnectionType_UserDefSend, fDryMixGain, fGameDefAuxMixGain, fUserDefAuxMixGain.
bEnable3DAudioSync
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.9 AkPlatformInitSettings ◆ bEnable3DAudioSync bool AkPlatformInitSettings::bEnable3DAudioSync Controls synchronization of 3D Audio across the ambisonic mix, and passthrough/objects. When enabled, this increases the delay of the Passthrough and Objects audio mixes by a few milliseconds, in order to be in sync with the main Ambisonic mix.
bIsDeviceEffect
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.9 AkPluginInfo ◆ bIsDeviceEffect bool AkPluginInfo::bIsDeviceEffect Plug-in can process final mixes and objects right before sending them to the audio device for output. Plug-ins that process the main mix, passthrough mix and objects directly at the end of the pipeline must implement IAkAudioDeviceEffectPlugin. Audio device effect plug-ins ...
AkPluginType
Wwise SDK
AkPluginTypeSource Source plug-in: creates sound by synthesis method (no input, just output). AkPluginTypeEffect Effect plug-in: applies processing to audio data. AkPluginTypeMixer Mixer plug-in: mix voices at the bus level. AkPluginTypeSink Sink plug-in: implement custom sound engine end point. AkPluginTypeGlobalExtension Global Extension plug-in: (e.g. Spatial Audio, Interactive Music) AkPluginTypeMetadat ...
See the documentation for each option to learn which category they affect. 참고 AkPlatformInitSettings AkAudioSessionCategory AkAudioSessionProperties 열거형 멤버AkAudioSessionCategoryOptionMixWithOthers Same as AVAudioSessionCategoryOptionMixWithOthers. Only affects PlayAndRecord and Playback categories. AkAudioSessionCategoryOptionDuckOthers Same as AVAudioSessionCategoryOptionDuckOthers. Implicitely ...
EmitterAngle() constAkEmitterListenerPairinline fApertureAkEmitterListenerPair fDiffractionAkEmitterListenerPair fDistanceAkEmitterListenerPair fDryMixGainAkEmitterListenerPair fEmitterAngleAkEmitterListenerPair fGameDefAuxMixGainAkEmitterListenerPair fListenerAngleAkEmitterListenerPair fObstructionAkEmitterListenerPair fOcclusionAkEmitterListenerPair fPathGainAkEmitterListenerPair fScalingFactorAkEmi ...
Wwise SDK 2024.1.9 AkOutputDeviceMeteringCallbackInfo 멤버 목록 다음에 대한 모든 멤버의 목록입니다 : AkOutputDeviceMeteringCallbackInfo (모든 상속된 멤버들도 포함합니다.) eMeteringFlagsAkOutputDeviceMeteringCallbackInfo gameObjIDAkCallbackInfo mainMixConfigAkOutputDeviceMeteringCallbackInfo passthroughMixConfigAkOutputDeviceMeteringCallbackInfo pCookieAkCallbackInfo pMainMixMeteringAkOutputDeviceMeteringCallbackInfo ...
Positioning data for deferred 3D rendering. 68  AkRamp cumulativeGain; ///< Cumulative ramping gain to apply when mixing down to speaker bed or final endpoint 69  AkPipelineID instigatorID; ///< Profiling ID of the node from which the object stems (typically the voice, instance of an actor-mixer). 70  AkPriority priority; ///< Audio object playback priority. Object with a ...
WG-55847 Unreal 플러그인에 Unreal Audio Mixer 출력을 Wwise Audio Input 음원으로 출력하도록 해주는 AkAudioMixer라는 새로운 모듈을 추가함. Unreal 플러그인에 Unreal 서브믹스를 Wwise Audio Input 음원으로서 사용하도록 해주는 AkSubmixInputComponent라는 새로운 입력 컴포넌트를 추가함. WG-56104 AkGeometry Details Panel에 표면 속성 덮어쓰기를 제어할 수 있는 커스텀 섹션을 추가함. WG-56197 AkAudioDevice에서 오프라인 렌더링 SDK 함수를 표시함. API 개선 사항 WG-55479 AkAudioDevice에서 오프라인 렌더링 SDK 함수를 표시함. 버그 수정 WG-52933 수정됨: ...
System Audio Device는 Audio Object를 지원하는 유일한 기본 Wwise Audio Device 입니다. System Audio Device는 종단점의 기능과 System Audio Device 설정에 따라 종단점에 전달되는 출력 조합을 결정합니다.System Audio Device는 다음 규칙에 따라 Audio Object를 Main Mix, Passthrough Mix 또는 System Audio Object로 라우팅합니다.Audio Object는 다음 요구 사항을 모두 충족할 경우에만 System Audio Object로서 종단점에 라우팅됩니다.3D Spatialization이 있음.Speaker Panning / 3D Spatialization Mix가 100%로 설정됨.높이 채널이 ...
Effect가 Audio Object를 처리하는 방식은 Effect가 삽입된 버스 유형과 Effect가 Object Processor인지 여부에 따라 다릅니다. 다음 섹션에서는 각 가능성에 대한 자세한 내용을 보여줍니다.“Effects inserted on a mixing bus”“Effects inserted on a Processing Audio Objects bus”“Object Processor”Effects inserted on a mixing busEffect가 믹싱 버스에 삽입되면 믹싱 단계가 항상 버스 처리의 시작 부분에 적용됩니다. 그렇기 때문에 버스의 여러 입력이 단일한 오디오 스트림으로 믹싱됩니다. 또한 위치 지정 변환도 믹싱 단계 도중 적용됩니다. 버스에 삽입되는 각 Effect는 한 ...
Audio Device Meter
Wwise 도움말
The Audio Device Meter view displays the levels of the three possible output streams of an Audio Device: Main mixPassthrough오브젝트The Main mix and Passthrough meters show the values per channel, while the Objects meter shows the value per System Audio Object. Refer to “The role of the System Audio Device” to understand how audio is sorted into these three streams. The color of the meters are:-6 dB 미만은 ...
Audio Device Editor: System
Wwise 도움말
Device가 엔드포인트의 3D 오디오 기능 활성화를 시도할 수 있는 권한을 부여합니다. 이 옵션을 해제하면 모든 3D 오디오 기능을 사용하지 않도록 설정됩니다. 참고 이 옵션을 선택하더라도 3D 오디오가 반드시 활성화되는 것은 아닙니다. 3D 오디오는 해당 플랫폼이 이 기능을 지원할 경우에만 활성화됩니다. 자세한 내용은 오브젝트 기반 오디오 이해하기 를 참고하세요. Default value: false Main Mix Configuration for Binauralization 3D 오디오가 활성화되고 헤드폰처럼 바이노럴화에 최적화된 3D 오디오 기술을 사용자가 사용할 수 있을 때 Main Mix에 할당되는 채널 구성입니다. Default value: ...
CPU와 메모리를 절약할 수 있습니다. 그러나 버스에 Effect와 같은 특정 기능이 있으면 처리가 되어서 해당 효과가 사라집니다. 자세한 내용은 버스 아이콘 및 처리 상태 이해하기 를 참고하세요. Same as main mix - 버스가 버스 파이프라인 끝에서 Audio Device의 Main Mix 버스 구성을 상속합니다. 이 옵션은 버스 구성이 런타임 시 엔드포인트에 의해 결정되므로 유연성을 제공합니다.Same as passthrough mix - 버스는 버스 파이프라인 끝에서 Audio Device의 Passthrough Mix 버스 구성을 상속합니다. 이 옵션은 버스 구성이 런타임 시 엔드포인트에 의해 결정되므로 유연성을 제공합니다. 3D 오디오가 활성화되고 엔드포인트가 ...
The properties in the Positioning category allow you to redefine how audio will be mixed at the output of the current Audio or Auxiliary Bus. “Positioning category: Actor-Mixer Hierarchy and music objects”와(과) 마찬가지로 Audio와 Auxiliary Bus는 스피커 패닝 혹은 경우에 따라 3D 공간화 위치 지정(spatialization positioning)을 사용할 수 있습니다.이 두 위치 지정의 주된 차이점은 바로 원 채널(source channel)이 출력 스피커에 매핑되는 방법에 있습니다. 기본적으로 패닝된 사운드의 원 채널(source ...
AK Convolution Reverb
Wwise 도움말
Reverb is the first effect in the chain, the source of the input signal depends on the type of object on which it is placed.On an Actor-Mixer object, the input signal is the output of the source of the Actor-Mixer. The channel configuration of the input signal is controlled by the source of the Actor-Mixer.On a Bus, the input signal is the downmix performed by the Bus. The channel configuration of ...
애셋 전달
Wwise Interactive Music
작곡가로부터 하나의 스테레오나 서라운드 사운드 믹스 대신 작은 구성 요소를 오디오 파일 혹은 (일부 상황에 쓸) MIDI 파일로 전달받았습니다. 예를 들어 COMBAT 기타의 첫 네 마디를 바운스한 파일, 그리고 그 다음 네 마디를 바운스한 파일 이렇게 말이죠. 특정 음악 섹션의 베이스 기타나 신시사이저 부분도 똑같이 특정 길이의 마디로 잘라서 전달할 수 있습니다. 하지만 각 트랙을 별도의 오디오 파일로 전달하게 되면 어쩔 땐 지나치게 세분화될 수 있죠. 이 경우 대신 드럼이나 타악기 파트 혹은 여러 현악기 트랙을 하나의 프리믹스(premix)로 전달할 수 있습니다. 이러한 프리믹스는 보통 스템 믹스(stem mix) 라고 불립니다. 몇몇 DAW는 애셋을 일괄적으로 내보내고(batch exporting) ...