Wwise 버전
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자격증 과정
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
기타 소스
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- Q&A
- 블로그
_plugin_def_8h_source
Wwise SDK
False if source context contains at least one value that is not the default. 463 bool isDefault; 464 465 // Required downmix normalization gain (linear), 1 if not available / desired. 466 float downmixNormalizationGain; 467 }; 468 469 struct ConvertedFileInfo 470 { 471 uint32_t dataSize = 0; ///< Actual size of data, taking duration ...
Dividing your project into Work Units
Wwise 도움말
Unit만 유지하면 프로젝트 부하 시간과 메모리 사용량을 줄일 수 있습니다.Creating Work Units in your project프로젝트의 다음 요소에 새로운 Work Unit을 만들 수 있습니다.Actor-Mixer Hierarchy의 사운드 구조Interactive Music Hierarchy의 음악 구조Action Event, Dialogue EventSoundBanksMaster-Mixer Hierarchy의 버스 구조Switch, State, Game Parameter, TriggerEffect, Attenuation ShareSetSoundcaster와 Mixing Desk 세션Queries각 Work Unit은 해당 Work Unit이 목적으로 한 프로젝트 요소만 담을 수 있습니다. 예를 ...
출력 버스 구조 구축하기
Wwise 도움말
버스는 믹싱과 최종 출력을 목적을 목적으로 프로젝트 오브젝트를 그룹한 것이며 출력 관리하기에서 더 자세하게 다룹니다. 하지만 프로젝트를 완료하기 전에 다양한 버스의 역할이 무엇이며 이 버스가 전반적인 프로젝트 구조 내에서 어떻게 작동되는지 이해하는 것은 굉장히 중요합니다.프로젝트 애셋을 전략적으로 관리하기 위해서 구조를 정의해야 하는 것과 같이 프로젝트의 출력 또한 잘 정리해야 합니다. Master-Mixer Hierarchy라 불리는 계층 구조에서 출력 버스를 함께 묶으면 상대적 속성, State, RTPC 뿐만 아니라 프로젝트의 라우팅에 거는 Effect 또한 정의할 수 있습니다.믹싱 과정을 간소화하기 위해서 프로젝트를 어떻게 잘 체계화할지 생각하는 시간을 가져보실 것을 권해드립니다. 예를 들어 환경 음악 ...
Assignment를 사용하여 출력할 수 있습니다. 반면에 플레이어가 차 밖으로 나가 도시의 거리에 있을 경우 사운드 디자이너는 3D 공간화 옵션을 사용한 열린 환경음을 사용하고자 할 것입니다. 하지만 플레이어가 차 안에서 문을 열어 거리로 나갈 경우 한 위치 지정에서 다른 위치 지정으로 급격히 변하는 것을 피해야 합니다. 이 경우 점차적인 전환 효과를 사용하면 이 차이점을 현실적으로 매끄럽게 만들 수 있습니다.Wwise를 사용하면 3D Spatialization이 None으로 설정된 경우 Speaker Panning / 3D Spatialization Mix 슬라이더가 활성화됩니다. 이 값이 0이면 3D Spatialization이 적용되지 않습니다. 이 값이 100이면 Speaker Panning이 적용되지 ...
Speaker and headphone panning rules
Wwise 도움말
Android and iOS), which use the headphone panning rule. 이 두 모드의 차이점은 미묘하지만 사용자의 청취 설정에 따라 사실적이고 정확한 음향 경험을 제공하는 데에 도움이 됩니다. 이 설정은 Wwise에서 시험해 볼 수 있지만 게임에서 런타임 때에도 설정할 수 있습니다.이 두 모드를 시험해 보는 방법:From the menu bar, click Audio > Main Mix Channel Configuration > 2.0 (Speaker Panning)From the menu bar, click Audio > Main Mix Channel Configuration > 2.0 (Headphone Panning)참고To set the panning ...
버스 아이콘은 Wwise에 의해 결정되는 버스의 처리 상태를 보여줍니다. 다음 표는 버스의 처리 상태를 결정하는 데에 사용되는 기준을 요약합니다. 보통 버스가 실행해야 하는 처리를 미룰 수 없는 경우를 제외하고 버스는 비(非)믹싱 버스로 처리됩니다. 그 이유는 비믹싱 버스가 아무 처리를 실행하지 않고 속성을 입력에 전달해서 CPU와 메모리를 더욱 효율적으로 사용할 수 있기 때문입니다. 아이콘 처리 상태 설명 (Audio) (Auxiliary) Mixing Wwise가 Audio Bus와 Auxiliary Bus로 ...
Control Surface View Group 이해하기
Wwise 도움말
View Groups을 사용하여 특정 뷰(오브젝트)의 콘텐츠를 Binding Group 콘텐츠에 바인딩할 수 있습니다. You could, for example, map the objects of the Mixing Desk to a control surface.View Group은 어떤 뷰의 오브젝트들과 연결된 바인딩을 담고 있으며 뷰에서 색인(index)이라는 말로 식별할 수 있습니다.View Group을 지원하는 뷰와 이 뷰의 색인(index) 할당 방식은 아래와 같습니다.Mixing Desk: 각 세로 스트립마다 색인 하나.List View, Query Editor, Reference View, Master-Mixer Console: 각 행마다 색인 하나.Property Editor, Effect Editor ...
Multi Editor
Wwise 도움말
This displays the same properties as the “Effects tab: Actor-Mixer Hierarchy and music objects”.To delete an effect, right-click it and select Delete.To move an effect, right-click it and select Move Up or Move Down, depending on its position.View object counts. For Effects and RTPC faders, a count is given in the Value column:count: n: where n is a numeric value, indicates ...
An active feedback connection was detected in the voice graph, with an Audio Objects bus as the destination. Feedback connections for Audio Objects buses are not suppported. Therefore, we recommend that you change the bus configuration to one that performs a mixdown of its input connections, such as "Same as Main Mix" or a specific speaker configuration. Alternatively, if the feedback connection was ...
Source Editor: Synth One
Wwise 도움말
... 레벨은 소음 모듈의 출력이 합쳐진 발진기 출력과 혼합되기 전에 적용됩니다. 소음 레벨을 -96로 설정할 경우 소음에 연관된 모든 컴퓨터 사용을 우회함으로써 성능을 높여줍니다. Default value: -96.0 Range: -96.0 to 24.0 Units: dB Quality Over-sampling 발진기 출력을 발생하는 데에 과다 샘플링이 사용되는지를 나타냅니다. 이 옵션을 활성화할 경우 음질이 향상되지만 성능은 저하됩니다. Default value: true Output Operation Mode 발진기 출력이 어떻게 합쳐지는지를 나타냅니다. 다음은 사용 가능한 출력 모드입니다. Mix: ...
AK Channel Router
Wwise 도움말
경고이 플러그인은 아직 실험 중에 있습니다.(아래 “AK Channel Router properties”을(를) 참조하세요.)The AK Channel Router Effect plug-in allows you to route and mix multiple sounds or busses with different channel configurations into a single bus. This is especially useful when dealing with an Audio Device with many channels that require non-standard routing.After inserting this Effect on a bus, you can add a Channel Router ...
Spatial Audio 추가 기능들
Wwise Unity 통합
AkEnvironmentPortal.cs:95 AkEnvironmentPortalUse this component to define an area that straddles two different AkEnvironment's zones and allow mix...Definition: AkEnvironmentPortal.cs:23 AK.Wwise.BaseTypeThis type represents the base for all Wwise Types that require a GUID.Definition: AkWwiseBaseType.cs:25 AkReverbZone.RemoveReverbZonevoid RemoveReverbZone()Calls AkReverbZone::RemoveReverbZone() with ...
Composite 트랙
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Composite 트랙은 항상 흰색입니다.Composite MixedCalm(조용한) Composite과 Intense(강렬한) Composite의 상위 Composite은 Main Output에 할당됩니다. 대부분의 경우 이 트랙의 출력을 들을 수 있습니다.Composite Mixed CalmCalm Male과 Calm Female 레이어인 L1, L2, L3, L4를 합친 상위 Composite과 Composite Mixed의 하위 항목입니다.Composite Mixed IntenseIntense Male과 Intense Female 레이어인 L1, L2, L3, L4를 합친 상위 Composite과 Composite Mixed의 하위 항목입니다.Composite MaleMale Calm의 Composite과 ...
Submersion 컬렉션 전용 트랙 레이어
Strata 도움말
Composite 트랙의 이름과 구성을 따른 이름으로 자동 생성된 하위 폴더 안으로 렌더링됩니다. 파일의 이름은 동일하지만 채널의 개수를 표시하는 메타데이터가 포함됩니다.다음 이미지는 자동 생성된 폴더의 일부를 보여줍니다.MAIN MIX Encode - Ambisonic Encoding 트랙이 트랙은 Rain Background Mix 트랙의 상위 트랙입니다. 하위 프로젝트에 있는 모든 레이어의 사운드를 구성하는 Octo3d 8 채널을 3차 앰비소닉 형식으로 인코딩합니다.앰비소닉 인코딩은 IEM MultiEncoder 플러그인에 의해 수행됩니다. 이 트랙은 레이어 트랙 계층 구조의 가장 위에 배치되어 있습니다. 이 출력은 3차순 Main Mix가 동시다발적으로 여러 트랙 구성으로 디코딩되는 합성 트랙으로 라우팅됩니다.
라우드니스 미터링 사용하기
Wwise Interactive Music
LUFS 레벨을 유지해야 합니다. 이제는 웹 콘텐츠뿐만 아니라 게임에서 볼륨을 이해하는 데에도 LUFS 척도가 사용되고 있습니다. 게임 회사가 음악 트랙이 특정한 평균 LUFS 레벨을 준수하도록 요청하여 게임의 다른 사운드와 음악 간의 균형을 예측하고자 할 수도 있습니다. Mixing Desk에 있는 미터는 LUFS 옵션이 없습니다. 하지만 이전 실습의 Meter 뷰와 마찬가지로 Wwise에는 Master-Mixer Hierarchy의 오브젝트에 할당할 수 있는 네 개의 Sync Group이 달린 LUFS Loudness 미터가 있습니다. Sync Group 1의 Loudness Meter는 Master Audio Bus로 기본 지정되어 있으니 Sync Group 2를 Wwise 201 Music Audio ...
감쇠 ShareSet 만들기
Wwise Fundamentals
Module 8 프로젝트 파일을 열었는지 확인하세요. Cube에 연결하기Cube에 연결하여 게임에서 변경 사항을 테스트할 수 있습니다. Project Explorer의 Audio 탭에서 Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit을 확장하고 Teleporter Sound SFX를 선택하세요. Property Editor에서 Positioning을 선택하고 3D Spatialization 목록에서 Position + Orientation을 선택하세요. 옵션 중에서Speaker Panning / 3D Spatialization Mix라는 속성이 있습니다. 이 속성은 Speaker Panning과 3D Spatialization ...
새로운 Soundcaster Session 만들기
Wwise Fundamentals
Session에 추가하겠습니다. 이제 이러한 Event에 의해 트리거되는 오브젝트를 추가하여 Volume, Pitch, LPF 속성을 조정하겠습니다. Project Explorer의 Actor-Mixer Hierarchy에서 FireGem Magic, FireGem Blast, FireGem Explode, FireGem_Flight 오브젝트를 Soundcaster Session의 두 번째 줄에 추가하세요. 이제 Volume, Pitch, LPF 속성이 표시됩니다. 하지만 조정을 시작하기 전에 각 사운드가 해당 Event에 더 가깝게 배치되도록 Soundcaster 모듈을 재배치하겠습니다. FireGem Magic Actor-Mixer 오브젝트를 첫 번째 ...
공간화
Meta XR 오디오 플러그인
Relative Routing이 활성화되어 있어야 합니다. 3D Spatialization은 Position 또는 Position + Orientation으로 설정하세요.Speaker Panning/3D Spatialization Mix는 100으로 설정되어 있어야 사운드가 오브젝트 버스 대신 메인 믹스를 통해 전송됩니다.패스스루 및 앰비소닉 버스에 대해서도 이와 같은 설정을 반복하되, 각각의 버스를 선택하세요.다채널 오디오 애셋도 오디오 오브젝트로 사용할 수 있습니다. 하지만 Sink 플러그인은 Wwise에 이러한 다채널 스트림을 모노 오디오 오브젝트로 분할하고 LFE 채널이 있는 경우 이를 제거하도록 지시한다는 점에 유의하세요. 예를 들어, 스테레오 오브젝트 애셋은 Sink의 사용 가능한 보이스 중 2개를 ...
문제 해결
Meta XR 오디오 플러그인
Spatialization”이 원하는 방식에 따라 “Position” 또는 “Position + Orientation”으로 설정되어 있는지 확인하세요.사운드의 “Positioning” 탭에서 “Speaker Panning / 3D Spatialization Mix”가 100으로 설정되어 있는지 확인하세요.이러한 설정이 없으면 사운드는 오브젝트 버스 대신 메인 믹스를 통해 전송됩니다.리버브나 반사음이 들리지 않음다음 설정을 올바르게 구성했는지 확인하세요:공간화된 Audio Source가 Meta XR Audio Sink로 라우팅되어 있는지 확인하세요.Meta XR Audio Source에서 Enable Spatialization과 Enable Acoustics가 활성화되어 있는지 확인하세요.Sink 설정에서 ...
디자이너와 프로그래머 간의 작업 구분
Wwise 핵심 개념
Soundbank 불러오기/ 내리기 전략.음악 통합 및 상호작용 음악 관련 특수 요구 사항.어떤 Game Parameter를 Real Time Parameter Control(실시간 매개 변수 제어, RTPC)로 사용할 것인지 결정.게임의 어떤 전역적(global) 요소가 Mix와 State 장치를 구동할 것인지 결정.어떤 사운드 구조가 Switch 장치를 필요로 하는지 결정.