Wwise 버전
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자격증 과정
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
기타 소스
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MIDI 사용하기
Wwise 도움말
MIDI 파일은 Actor-Mixer Hierarchy로 가져올 수 없습니다.MIDI 클립은 WAV 클립과 동일한 방법으로 만들 수 있습니다. 파일에서 클립 만들기에 대한 더 많은 정보는 “Populating tracks”을(를) 참조하세요.끌어다 놓기(drag and drop)를 통해 MIDI 파일을 가져오는 방법:Windows Explorer나 Mac Finder에서 Interactive Music Hierarchy의 원하는 위치로 MIDI 파일을 드래그합니다.Audio File Importer가 열립니다.Import를 눌러서 가져오기 작업을 완료합니다.참고Ctrl+드래그하면 Audio File Importer 대화 상자를 보지 않고 건너뛸 수 있습니다.Audio File Importer를 사용하여 MIDI ...
프로젝트 마무리
Wwise 도움말
이 섹션에는 최종 믹스 만드는 법, 프로젝트에서 발생한 문제 해결과 시뮬레이션 방법, 게임에 들어갈 SoundBank와 파일 패키지를 생성하는 법에 대한 정보가 들어 있습니다.출력 관리하기—오브젝트의 출력 라우팅 지정하기, User-Defined Auxiliary Send 및 Game-Defined Auxiliary Send 사용하기, Loudness Normalization이나 Make-up Gain을 사용하여 볼륨 조정하기, 보이스 파이프라인 이해하기, 기본 Audio Device, Secondary Output 및 HDR 사용 , 오디오 파일 변환하기, 버스 처리 상태 이해하기, 신호 레벨 모니터링하기, Master-Mixer Console 사용하기, Mixing Session 구축하기, Mixing ...
HDR and the Wwise voice pipeline
Wwise 도움말
이전에 언급한 것처럼 HDR 시스템은 Wwise 저작 도구에서 설정한 논리적 볼륨을 사용하여 작동하기 때문에 오디오 데이터의 실제 진폭은 무시합니다. Input 버스 모드에서 HDR 버스를 검사할 때 Voice Monitor에서 볼 수 있듯이 HDR 시스템의 논리가 고려하는 레벨은 HDR 버스의 입력과 일치합니다. 이 레벨은 보이스 볼륨에 따라 다른데, 이 보이스 볼륨은 Actor-Mixer Hierarchy, Master-Mixer Hierarchy의 컨트롤 버스, 동작, RTPC, 거리 감쇠(attenuation) 뿐만 아니라 신호의 흐름상 HDR의 상류에 위치한 각 믹싱 버스의 게인을 모두 합한 값입니다. 보조 센드를 사용할 때와 같이 여러 신호 경로가 HDR 버스로 들어오면 HDR 논리는 최대 게인을 ...
버스 아이콘은 Wwise에 의해 결정되는 버스의 처리 상태를 보여줍니다. 다음 표는 버스의 처리 상태를 결정하는 데에 사용되는 기준을 요약합니다. 보통 버스가 실행해야 하는 처리를 미룰 수 없는 경우를 제외하고 버스는 비(非)믹싱 버스로 처리됩니다. 그 이유는 비믹싱 버스가 아무 처리를 실행하지 않고 속성을 입력에 전달해서 CPU와 메모리를 더욱 효율적으로 사용할 수 있기 때문입니다. 아이콘 처리 상태 설명 (Audio) (Auxiliary) Mixing Wwise가 Audio Bus와 Auxiliary Bus로 ...
Wwise에서는 굉장히 유연한 시뮬레이션 제작이 가능합니다. 이 유연성을 통해 시뮬레이션을 효과적으로 프로파일링하고 개념 증명(proof of concept)을 하거나 Wwise와 게임에서 작업 중인 내용을 시험할 수 있습니다. 다음은 게임에서 최고의 결과를 도출해내는 데에 도움이 될 만한 몇 가지 개념입니다.Real-time mixing and object properties프로젝트가 게임이나 Game Simulator에 연결되면 Wwise에서 실시간으로 다음과 같은 상대적 속성값을 변경할 수 있습니다.VolumePitchLow-Pass Filter 속성값을 변경하려면 먼저 Transport Control이나 Soundcaster에 속성값을 변경할 오브젝트를 불러와야 합니다. 오브젝트를 불러오지 않으면 사운드 ...
Profiling tips and best practices
Wwise 도움말
IP address when you try to reconnect in the future.사운드 엔진은 디버그 또는 프로파일 모드여야 합니다. 사운드 엔진의 출시 빌드에는 연결할 수 없습니다.아주 큰 프로젝트에서 게임을 연결하려는데 Wwise가 연결 스크린에서 멈추어 있다면 이렇게 해보세요.프로젝트를 열어서 현재 Soundcaster와 Mixing Desk 세션을 비우고 Transport Control에 로드된 내용을 제거하세요. 그런 다음Profile and Edit (Sync All Modified Objects) 대신 Profile and Edit (Sync Inspected Objects Only)를 사용하여 게임에 연결해보세요.참고Profile and Edit (Sync All Modified Objects)를 ...
DLC considerations and limitations
Wwise 도움말
ContainerSwitch ContainerBlend ContainerMusic Switch ContainerMusic Playlist ContainerMusic Segment Actor-Mixer Folder Work Unit 예를 들어 다음 계층 구조가 있다고 가정합시다.WorkUnitActorMixerContainerASound1Sound2주요 출시 때 SoundBank1에 ContainerA가 들어 갔다고 가정합시다. DLC의 경우, Actor-Mixer Hierarchy 아래 새로운 컨테이너를 문제 없이 추가할 수 있습니다.WorkUnitActorMixerContainerASound1Sound2ContainerBSound1Sound2그 다음 새로운 SoundBank2를 ...
Views
Wwise 도움말
Control” “Audio Device Meter” “Loudness Meter” “Meter” 해당 레이아웃에만 있는 것 “SoundBank Manager” “Master-Mixer Console” 나머지 뷰는 Views 메뉴에서 바로 빠르게 접근할 수 있습니다. “Acoustic Texture Editor” “Advanced Profiler” “Attenuation Editor” “Audio Device Editor: System” “Audio Object 3D Viewer”“Audio Object List”“Audio Object Metadata”“Audio ...
Sessions Tab
Wwise 도움말
Soundcaster 세션을 보려면 Soundcaster Session을 더블 클릭하세요. Mixing Sessions 모든 Mixing 세션 목록을 Virtual Folder와 Work Unit으로 분류하여 보여줍니다. Mixing Desk 세션을 보려면 Mixing Session을 더블 클릭하세요. Control Surface Sessions 모든 Control Surface Session 목록을 Virtual Folder와 Work Unit으로 분류하여 보여줍니다. Control Surface Bindings 세션을 보려면 Control Surface Session을 더블 ...
Capture Log에서 보고하는 오류
Wwise 도움말
Resume/Play-From-Beginning 가상 보이스 수가 지정된 수를 초과하는 경우 오류 로그에 띄울지를 지정할 수 있습니다.Capture Log 오류 사항“3D Audio Object limit exceeded; object will be mixed.”“AddOutput() needs unique Listeners for multi-instance outputs using the same Audio Device type.”“AkInitSettings::uNumSamplesPerFrame set to a value that is not 256, 512, or 1024. 3D Audio will be disabled.”“AkInitSettings::uNumSamplesPerFrame value unsupported ...
녹음기
Wwise 도움말
Recorder 플러그인을 사용하면 디자이너가 AMB, WAV, WEM 파일을 직접 녹음할 수 있습니다. 이 플러그인은 그 외에 무음으로 나타나는 가상 보이스 등의 맞춤화 기능도 갖추고 있습니다. 이 플러그인은 Wwise 저작 도구(authoring tool) 또는 게임 내에서 모두 사용할 수 있습니다.Recorder를 어떤 계층에다 배정할 것인지 선택할 때는 주의해야 합니다. Actor-Mixer 혹은 Interactive Music 오브젝트 하나에만 적용할 수 있습니다. 오디오가 녹음기를 통과하면 바로 오디오 파일이 저장됩니다. 이 파일은 오브젝트가 한 번 전체 재생을 완료할 때까지 (반복 재생 포함) 재생 기간 동안 녹음됩니다. Wwise Recorder는 추가 재생(오브젝트 재생을 시작하는 순간) 때마다 ...
인스펙터에서 AkAmbient 사용하기
Wwise Unity 통합
Wwise Unity Integration Documentation 인스펙터에서 AkAmbient 사용하기 참고:AkAmbient는 AkEvent에 다중 위치 지정을 허용한 것입니다. Trigger On: Wwise Event를 트리거할 수 있는 Unity 이벤트 목록을 제공합니다. 여러 Unity 이벤트를 선택할 수 있으며 이 경우 입력란이 'Mixed…'로 표시됩니다. 여러 Unity 이벤트를 선택할 수 있으며 이 경우 입력란이 'Mixed…'로 표시됩니다. 목록에서 제시하지 않은 이벤트도 사용할 수 있습니다. You can trigger an event at any time by calling AkUnitySoundEngine.PostEvent anywhere in your ...
인스펙터에서 AkRoom 사용하기
Wwise Unity 통합
Wwise Unity Integration Documentation 인스펙터에서 AkRoom 사용하기 공간(room)은 Spatial Audio의 핵심 부분이며 모든 Spatial Audio Concept(공간 음향 개념)에서 중요한 역할을 합니다. Reverb Aux Bus: 클릭하여 Wwise Picker 의 WwiseProject > AuxiliaryBusses에서 이미 정의된 Auxiliary Bus 중에서 선택하세요. 새로운 Auxiliary Bus를 추가하려면 Master-Mixer Hierarchy에서 Audio Bus를 선택한 후 Wwise Project Explorer의 Audio 탭 안에 있는 Create new 'Auxiliary Bus'를 클릭하세요. Reverb ...
인스펙터에서 AkRoomPortal과 AkRoomPortalObstruction 사용하기
Wwise Unity 통합
You can choose more than one Unity event, in which case the field is displayed as "Mixed". You can also code your own triggers so they appear in the list for your co-workers. Wwise 이벤트에 새로운 트리거 추가하기 를 참고하세요. Close On: Provides a list of Unity events that close the Portal. You can choose more than one Unity event, in which case the field is displayed as "Mixed". You can also code your own triggers ...
Spatial Audio 추가 기능들
Wwise Unity 통합
AkEnvironmentPortal.cs:95 AkEnvironmentPortalUse this component to define an area that straddles two different AkEnvironment's zones and allow mix...Definition: AkEnvironmentPortal.cs:23 AK.Wwise.BaseTypeThis type represents the base for all Wwise Types that require a GUID.Definition: AkWwiseBaseType.cs:25 AkReverbZone.RemoveReverbZonevoid RemoveReverbZone()Calls AkReverbZone::RemoveReverbZone() with ...
AkEnvironmentPortal
Wwise Unity 통합
Wwise Unity Integration Documentation 클래스 | Public 속성 | 모든 멤버 목록 AkEnvironmentPortal 클래스 참조 Use this component to define an area that straddles two different AkEnvironment's zones and allow mixing between both zones. 인스펙터에서 AkEnvironment와 AkEnvironmentPortal 사용하기 더 자세히 ... MonoBehaviour를(을) 상속했습니다. 클래스 class EnvListWrapper This enables us to detect intersections between portals and ...
버스 설정하기
Wwise Interactive Music
먼저 음악 믹스의 주요 부분과 별도로 Stinger의 오디오 레벨을 받아올 수 있는 버스 구조를 만들어야 합니다. 이를 위해 Wwise 201 Music Bus에 두 개의 버스를 추가해봅시다. Master-Mixer Hierarchy에서 Boss Audio Bus를 접으세요. 그런 다음 Wwise 201 Music Bus 안에서 또다른 Audio Bus를 만들고 201 Main이라고 부르세요. 이 버스는 Wwise 201 게임 맵에 사용되는 메인 음악이 사용하게 됩니다. Boss, Combat, Defeated, Explore, Story, Victory Audio Bus를 선택한 후 201 Main Audio Bus로 드래그하세요, ...
서브믹싱
Wwise Performance Optimization
이제까지 부가적인 Sound SFX를 제거하거나 Wwise 기능을 사용하여 성능을 최적화하는 다양한 방법을 배웠습니다. 하지만 오디오 파일을 Wwise에 가져오는 방법도 생각해봐야 합니다. WAG의 음악은 별도의 레이어(악기당 레이어 한 개)로 가져왔기 때문에 다채롭지만 각 레이어는 보이스를 차지합니다. 보이스 개수를 줄이기 위해서는 Wwise에 가져오기 전에 레이어를 믹스해야 하는데, 이 경우 서브믹스 레이어의 랜덤화도 제거되죠. 레이어를 몇 개쯤 유지하면서 시간의 경과에 따른 소리풍경의 변화를 어느 정도 유지할 수 있습니다. Wwise 프로젝트의 Submixed Musicfiles 폴더에는 모든 음악 테마의 서브믹스 오디오 파일이 있습니다. 이제 서브믹스된 Woodlands ...
보조 센드 설정하기
Wwise Fundamentals
지금까지 Auxiliary Bus를 생성하고 해당 버스에 RoomVerb Effect를 삽입하여 리버브를 만들었습니다. 이제 Main Character Actor-Mixer 아래의 모든 오브젝트에 이 버스를 할당해서 주인공이 복도에서 발생하는 모든 소리가 리버브를 받을 수 있도록 합니다. 여기에는 두 가지 방법이 있습니다. 사용자 정의 방법으로 시작해봅시다. Project Explorer에서 Main Character Actor-Mixer를 선택하세요. Property Editor에서 Routing을 선택하고 Set User-Defined Auxiliary Send 0을 클릭하세요. Project Explorer - Browser에서 env_corridor ...
공간화
Meta XR 오디오 플러그인
Relative Routing이 활성화되어 있어야 합니다. 3D Spatialization은 Position 또는 Position + Orientation으로 설정하세요.Speaker Panning/3D Spatialization Mix는 100으로 설정되어 있어야 사운드가 오브젝트 버스 대신 메인 믹스를 통해 전송됩니다.패스스루 및 앰비소닉 버스에 대해서도 이와 같은 설정을 반복하되, 각각의 버스를 선택하세요.다채널 오디오 애셋도 오디오 오브젝트로 사용할 수 있습니다. 하지만 Sink 플러그인은 Wwise에 이러한 다채널 스트림을 모노 오디오 오브젝트로 분할하고 LFE 채널이 있는 경우 이를 제거하도록 지시한다는 점에 유의하세요. 예를 들어, 스테레오 오브젝트 애셋은 Sink의 사용 가능한 보이스 중 2개를 ...