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Wwise Unreal Integration Documentation
Spatial Audioオブジェクト

AkAcousticTexture

Wwise Acoustic Texture を表す Unreal オブジェクト。Wwise Picker から イベント(Event)のドラッグ&ドロップ の「ドラッグ&ドロップ」またはUnreal Content Browser 内での右クリックによって作成可能。一旦作成すれば、\ref features_akspotreflectorなどに適用できます。

  • プロパティ
    • Edit Color: エディター限定のプロパティで、\c AkAcousticTextureがアサインされている場合に、色分けに使う色の定義。

AkSpotReflector

Spot Reflectorアクターは、試験的な機能です。無指向性ポイントリフレクタを3D世界に配置することが可能になります。スポットリフレクタは、遠方の山など半径が大きく遠くにあるオブジェクトに配置すると、意義があります。

Spot reflectorは、 AkComponent からくるサウンドで、Enable Spot Reflectorsが有効になっているもので、同じエリア内に配置されたものであれば、全て反射します。AkComponent は、それが室外にあり、同じくspot reflectorも室外にある場合に、spot reflectorに対して送信されます。 AkComponent が室内にある場合は、同じ室内にあるspot reflectorに対してのみ送信されます。部屋を作成する際に、ボリュームに AkRoomComponent を添付して作成することができます。

BeginPlayで、Spatial Audio APIから、AK::SpatialAudio::AddImageSource() をコールします。

  • プロパティ:
    • Aux Bus: アーリーリフレクションDSP用のAkReflectプラグインがある、\ref features_objects_akauxbus。このauxバスはgame-defined auxiliary sendsを可能にするべきで、Listener Relative Routingを有効に、3D Spatializationを None に設定します。
    • Acoustic Texture: このイメージソースによって反射するサウンドに対してフィルターとして使う、features_objects_akacoustictexture。
    • Distance Scaling Factor: イメージソースの距離に基づくスケーリング。この数値でリスナーに関するsourcePositionベクトルをスケーリングすることになり、それによって距離をスケーリングしてオリエンテーションを維持します。
    • Level: ゲーム側がコントロールする、このソースのリニア的なレベル。

AkSurfaceReflectorSetComponent

Unreal Engine 4のGeometry Setを表します。このコンポーネントは、AVolumeアクターに添付する必要があります。BeginPlayで、ボリュームの全ての有効ポリゴンが、SpatialAudioエンジンに送られます。

  • プロパティ
    • Enable Surface Reflector Set: このコンポーネントを有効・無効にします。
    • Acoustic Surfaces: 各ポリゴンに関連するfeatures_objects_akacoustictextureを定義するアレイ。アレイ内のインデックスは、親ボリュームが選択された時にGame Viewportに表示されます。ポリゴンにテキスチャをアサインすると、ポリゴンはこのテキスチャのEdit Colorの色になり、Game ViewportにあるポリゴンにAcoustic Texture名が表示されます。Acoustic TextureをNoneに設定すると、完全反射の表面となり、それ以外のテキスチャフィルターは適用されません。各ポリゴンを、そのEnable Surfaceチェックボックスで有効・無効にできます。
    • Acoustic Surface Diffraction (Experimental)
      • Enable Diffraction: このGeometryにおいて、Geometric Diffractionを有効・無効にします。
      • Enable Diffraction on Boundary Edges: このGeometryにおいて、バウンダリーエッジのGeometric Diffractionを有効・無効にします。バウンダリーエッジとは、1つの三角だけに接続するエッジです。

AkRoomComponent

このコンポーネントは、どのボリュームにも追加でき、Spatial Audio Roomを作成できます。Roomの目的は、2つあります:

  • 方向性のあるリバーブを可能にする。ゲームオブジェクトに適用する室内の全てのAuxiliaryバスは、ボリュームのフロントベクトルに対して向けられます。
  • features_objects_akacousticportalと合わせて使うと、ウェットシグナルが、部屋の中から、ポータルを経由して別の部屋にルーティングされることが可能です。

どちらの場合も、使用するAuxiliaryバスのポジショニングは Listener Relative Routing を有効にし、3D Spatializationを指定し、Attenuationをアサインしておきます。

  • プロパティ
    • Enable Room: このコンポーネントを有効・無効にします
    • Priority: 部屋が適用される順位。部屋が重複する場合は、最も高いプライオリティのものが選択されます。同じプライオリティ設定を持つ部屋が重複している場合は、どの部屋が選択されるかは予想不可能になります。
    • Wall Occlusion: Wwise Spatial Audioで音の伝播を経由したリスナーへのオーディオパスが見つからない場合に、室内のエミッターにWwiseオクルージョン値を設定するために使います。壁を貫通して伝わる音エネルギーに関連する値なので、厚みとしてとらえることのできる値です。有効範囲は0.0f-1.0f で、Wwiseプロジェクトで定義したオクルージョンカーブにマッピングされます。

AkSpatialAudioVolume

分かりやすいように、AkSpatialAudioボリュームが1つ、インテグレーションに含まれます。内容は、単純なボリュームに AkSurfaceReflectorSetComponentAkRoomComponentAk Late Reverb Component が添付されたものです。

AkAcousticPortal

Unreal Engine 4で使うPortal。AkRoomComponent を添付したボリュームの中にあるサウンドが、AkRoomComponent を添付した他のボリュームにリークすることを可能にします。Portalと重複するようなボリュームは、初期化の時点で検知されます。パンニングサウンドも3Dスペーシャリゼーションサウンドも、ポータル経由でルーティングできます。

  • プロパティ
    • Initial state: このポータルを初期化するときに、開いている(有効)とするのか、閉まっている(無効)とするのかの設定。
    • Obstruction Refresh Interval: オクルージョンやオブストラクションのチェックの間隔の時間。このコンポーネントのオクルージョンを無効にするには、0に設定。
    • Obstruction Collision Channel: オブストラクションのレイキャスト(ポータルとリスナーの間)の衝突(コリジョン)を、希望するジオメトリに従い作成するための、オブジェクトのコリジョンチャンネル。

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