AkAcousticTexture
此 Unreal 对象代表 Wwise Acoustic Texture。可通过从 Wwise Picker 拖放 或在 Unreal Content Browser 中右键单击来创建。在创建后可将其应用于 AkSurfaceReflectorSetComponent 多边形或者应用于 AkSpotReflector 。
AkSpotReflector
SpotReflector Actor 允许在 3D 空间中放置全指向 Spot Reflector(反射点)。Spot Reflector 适合放在半径较大的远距离对象上(如远处的大山)。
对于启用了 Enable Spot Reflectors 并置于同一区域中的 AkComponent ,Spot Reflector 会反射其发出的全部声音。若 AkComponent 处在 Room 之外,则其会向同在 Room 之外的所有 Spot Reflector 发送声音。 若 AkComponent 处在 Room 之内,则其只会向同一 Room 内的 Spot Reflector 发送声音。您可以通过绑定有 AkRoomComponent 的 Volume 创建 Room。
在 BeginPlay 时通过 Spatial Audio API 调用 AK::SpatialAudio::AddImageSource()
。
- 属性:
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Aux Bus:带有
AkReflect
插件(用于早期反射 DSP)的 AkAuxBus 。此辅助总线需启用游戏定义的辅助发送,同时启用 Listener Relative Routing,但要将 3D Spatialization 设为 None。
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Acoustic Texture:用于对此镜像声源所反射的声音进行滤波的 AkAcousticTexture 。
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Distance Scaling Factor:镜像声源距离缩放系数。此数值用于根据听者所在位置有效地调节
sourcePosition
矢量,进而缩放距离并保持朝向。
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Level:针对此声源设置的游戏控制的线性电平。
AkSurfaceReflectorSetComponent
此组件代表 Unreal Engine 4 中的 Geometry Set。您需要将其绑定到 AVolume Actor 上。在 BeginPlay 时,会将 Volume 启用的所有多边形发送到 SpatialAudio 引擎。
- 属性
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Enable Room:启用或禁用此组件。
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Acoustic Surfaces:此数组用于定义与各个多边形关联的 AkAcousticTexture 。在选中父级 Volume 时,会在 Game Viewport 中显示数组中的索引。一旦将材质指派给多边形,就会使用该材质所对应的 Edit Color 为多边形着色,并会在 Game Viewport 中的多边形上显示 Acoustic Texture 的名称。若将 None 指派为 Acoustic Texture,则会把表面设为 100% 反射,而不应用任何附加材质滤波器。此外,还可使用 Enable Surface 复选框来分别启用或禁用各个多边形。
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Acoustic Surface Properties
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Enable Diffraction:针对此 Geometry 启用或禁用几何衍射。
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Enable Diffraction on Boundary Edges:针对此 Geometry 在边界边缘启用或禁用几何衍射。其中,Boundary Edge 代表仅连有一个三角形的边缘。边界边缘可能有用也可能没用(取决于几何构造的具体形状),因此最好减少所要处理的衍射边缘总数。
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Associated Room:(可选)将此 Surface Reflector Set 与 Room 关联。在将 Surface Reflector Set 与特定 Room 关联后,会限制几何构造的可见/有效范围。若将其保留为 None,则会把该几何构造的范围设为全局。若几何构造 (1) 完全包含在 Room 内(除非带有 Portal 否则在其他 Room 内不可见),并且 (2) 此 Room 不与其他 Room 共享几何构造,则建议将几何构造与 Room 关联。这样可以缩小反射和衍射计算中执行的射线投射的搜索范围。注意,一旦将若干几何构造集与某个 Room 关联,那么对于该 Room 内的声音,全局范围的几何构造将不再生效。
AkRoomComponent
您可以将此组件添加到任何 Volume 中,然后创建 Spatial Audio Room。Room 有两个作用:
- 允许实现带有朝向的混响效果。Room 内游戏对象上应用的所有 Auxiliary Bus 朝向均与 Volume 的前向矢量相同。
- 结合使用 AkAcousticPortal 来通过 Portal 将湿声信号从某一 Room 输出到另一 Room。
无论对于哪种情况,都必须针对所用 Auxiliary Bus 启用 Listener Relative Routing,以便在 Positioning 选项卡中指定 3D Spatialization 并指派 Attenuation。
- 属性
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Enable Room:启用或禁用组件。
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Priority:设置应用 Room 时的优先顺序。若 Room 之间存在重叠,则选用优先级最高的那个。若多个存在重叠的 Room 拥有相同的优先级,则无法确定到底会选用哪个。
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Wall Occlusion:在无法借助 Wwise Spatial Audio 找到通往听者的声音传播路径时,为 Room 内的发声体设置 Wwise 声笼值。该值与墙壁透射多少声能相关,您可以将其想象成墙壁“厚度”。有效范围为 0.0f-1.0f(映射至 Wwise 工程中定义的声笼曲线)。
AkSpatialAudioVolume
为方便起见,我们在集成包中添加了一个 AkSpatialAudio Volume。它由一个简单的 Volume 构成,并绑定了 AkSurfaceReflectorSetComponent 、AkRoomComponent 和 Ak Late Reverb Component 。
AkAcousticPortal
此组件代表 Unreal Engine 4 中的 Portal。允许某个绑定有 AkRoomComponent 的 Volume 内所含的声音渗透到其他绑定有 AkRoomComponent 的 Volume。在初始化时,会检测这些与 Portal 重叠的 Volume。经过声像摆位和 3D 空间化处理的声音均可通过 Portal 进行输出。
- 属性
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Initial state:在初始化时是将此 Portal 设为打开(启用)还是关闭(禁用)状态。
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Obstruction Refresh Interval:声笼/声障检查之间的时间间隔。若设为 0,则针对此组件禁用声笼。
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Obstruction Collision Channel:对象碰撞通道,仅针对所需几何构造检测声障射线投射(在 Portal 和听者之间)的碰撞。