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디자이너와 프로그래머 간의 작업 구분

이미 눈치채셨을 수도 있지만 Wwise의 사운드 디자인과 통합(integration)에 대한 접근 방식은 다른 사운드 엔진과 다릅니다. 사운드 디자이너가 더 많은 통제권을 가져가기 때문에 개발자가 흔히 마주해야 했던 반복적이고 시간 소모가 큰 업무가 최소한으로 줄어들어 사운드 디자이너와 개발자 모두 보다 흥미롭고 창의적인 작업에 집중할 수 있습니다. 각 그룹이 각자의 핵심 역량에 집중하고 보다 효율적으로 협업할 수 있도록 대부분의 의존성은 제거되었습니다. Wwise는 각자 특정 작업을 가진 두 개의 다른 역할을 인식합니다. 바로 사운드 디자이너와 오디오 프로그래머입니다.

사운드 디자이너의 역할

사운드 디자이너는 다음 작업을 담당합니다.

  • 오디오 계층 구조와 작동 방식 만들기.

  • 오디오 Event 만들기.

  • 맵에 오디오 Event 심기.

  • 사운드 속성과 음원 설정.

  • 사운드 위치 지정 (3D positioning) 정의.

  • 모든 소리의 신호 라우팅과 믹싱.

  • 실시간 매개 변수 제어(RTPC)와 게임 State 할당.

  • 게임의 다양한 환경에 효과 속성 설정 정의.

  • 볼륨과 LPF 방해(obstruction) 및 차단(occlusion) 속성 정의.

  • SoundBank 관리와 최적화.

  • 여러 플랫폼 맞춤화.

  • 언어 현지화.

오디오 프로그래머의 역할

오디오 프로그래머는 다음 작업을 담당합니다.

  • 게임 엔진과 Wwise 사운드 엔진의 통합.

  • 코드를 이용한 오디오 Event 통합.

  • 게임에 소리를 내는 게임 오브젝트 등록.

  • AK::SoundEngine::PostEvent() 메소드 호출로 한 개 이상의 오디오 동작을 담은 Event 트리거.

  • 사운드 디자이너가 직접 말해주거나 SoundBanks 정의 파일 및 File Packager Utility에서 지정한대로 SoundBank 불러오기 또는 내리기.

  • 리스너의 좌표 시스템에 대한 3D 게임 오브젝트의 위치 설정.

  • State와 Switch 변화 트리거하기와 실시간 매개 변수 제어(RTPC) 업데이트.

  • 게임의 사운드에 적용되는 각 환경 효과의 사용도를 백분율로 설정.

  • 리스너에 대한 각 게임 오브젝트의 방해(obstruction)와 차단(occlusion) 값 계산.

  • SoundBank 불러오기 및 내리기, 스트리밍 관리, 플러그인 등록 등을 포함한 메모리 리소스 관리.

  • 음원(source) 및 효과 플러그인 제작. (사운드 엔진의 플러그인 아키텍처를 이용하면 게임 개발자가 Wwise의 기능을 확장하여 게임에서 요구되는 사항을 만족시킬 수 있습니다.)

  • 개발 도구와 Wwise Authoring API 통합.

프로젝트 계획하기

오디오 프로그래머와 사운드 디자이너는 프로젝트의 초반에 게임의 오디오를 위해 할당할 다양한 리소스에 대해 함께 논의해야 합니다. 이러한 리소스에는 메모리, 디스크 공간, 스트리밍 개수, SoundBank의 크기 등 다양한 사항이 포함됩니다.

디자이너와 개발자는 게임 기획과 기술적인 제약에 따라 반드시 함께 다음 사항을 결정해야 합니다.

  • Event를 게임 엔진에 통합하고 트리거하는 방식.

  • Workgroup의 Project Hierarchy 및 Work Unit 구성.

  • 플레이어 시점과 Listener(리스너) 위치 지정.

  • Soundbank 불러오기/ 내리기 전략.

  • 음악 통합 및 상호작용 음악 관련 특수 요구 사항.

  • 어떤 Game Parameter를 Real Time Parameter Control(실시간 매개 변수 제어, RTPC)로 사용할 것인지 결정.

  • 게임의 어떤 전역적(global) 요소가 Mix와 State 장치를 구동할 것인지 결정.

  • 어떤 사운드 구조가 Switch 장치를 필요로 하는지 결정.


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