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在 Wwise 中,有各种类型的性能分析,其分析范围或宽泛或具体:
游戏性能分析:着重从声音引擎和工程所含各种组件的角度来分析性能要求和需求。它反映了工程中的声音对平台性能的实时累积影响,并可以查看各声部的影响。
声部性能分析:从单个声部的角度监控相应输出。声部性能分析会详细列出不同对象的各种设置,以便确定游戏中声部的实时输出是否合理。
游戏对象性能分析:从单个游戏对象的角度分析声音引擎的输出。游戏对象性能分析可以跟踪游戏对象,让您实时观察这些对象的运动和行为,从而找到有问题的游戏对象。
游戏对象是游戏中的独立实体,对于游戏中所有能作为发声体或听者的元素,音频程序员都会为其注册或创建游戏对象。这些元素包括玩家角色、非玩家角色(NPC)、武器、车辆、怪物以及周围环境中的物体(例如火把)等。游戏对象经过编程后能够独立移动,它们可以关联声音、音乐、振动或能够定位的总线对象。可以同时使用多个游戏对象性能分析工具(Game Object Explorer、3D Game Object Viewer 和 Game Sync Monitor),在游戏或模拟过程中检查游戏对象。
假设您正在制作一款格斗游戏,在游戏中玩家控制巨兽参加在宏大城市中心的战斗。您可以使用游戏性能分析和游戏对象性能分析工具来分析游戏声音的性能。
用户可以用游戏性能分析工具分析下列内容:
怪兽、警察和旁观者相关的大量声音消耗了多少平台的流播放能力。
有多少背景噪声(例如建筑物倒塌声)进入了虚声部(Virtual Voice),它们是在何时进入虚声部的。
哪些效果器插件被施用在不同的怪兽咆哮声上,这些效果器的 CPU 占用率如何。
时间线上的某些特定时刻会调用哪些 API 函数。
您可以使用声部性能分析工具来执行以下分析:
为何听不到警笛声。
Reverb Effect 如何影响特定位置处旁观者的尖叫声。
API 调用如何在具体时间点影响某个特定声部。
用户可以使用游戏对象性能分析工具分析下列内容:
游戏中各个怪兽声音的衰减半径如何与其它怪兽声音的衰减半径相互作用。
警察直升机等游戏对象相对于彼此以及相对于怪兽移动到了何处。
RTPC(例如“Panic”)如何影响与旁观者游戏对象相关联的声音播放。
这样,游戏性能分析和游戏对象性能分析工具可以让用户全面地了解运转中的游戏声景。