コミュニティQ&A

Audiokineticのコミュニティ主導のQ&Aフォーラムへようこそ。ここはWwiseとStrataのユーザのみなさまがお互いに協力し合う場です。弊社チームによる直接のサポートをご希望の場合はサポートチケットページをご利用ください。バグを報告するには、Audiokinetic LauncherのBug Reportオプションをご利用ください。(Q&AフォーラムではBug Reportを受け付けておりませんのでご注意ください。専用のBug Reportシステムをご利用いただくことで、バグの報告が適切な担当部門に届き、修正される可能性が高まります。)

最適な回答を迅速に得られるよう、ご質問を投稿される際は以下のヒントをご参考ください。

  • 具体的に示す:何を達成したいのか、またはどんな問題に直面しているのかを具体的に示してください。
  • 重要な詳細情報を含める:Wwiseとゲームエンジンのバージョンやご利用のOSなど詳細情報を記載してください。
  • 試したことを説明する:すでに試してみたトラブルシューティングの手順を教えてください。
  • 事実に焦点を当てる:問題の技術的な事実を記載してください。問題に焦点を当てることで、ほかのユーザのみなさまが解決策を迅速に見つけやすくなります。

+1 支持
Using Unity with Wwise 2021.1.1.  Question about AkSoundEngine.GetIDFromString() - it appears to return '0' if the sound engine isn't initialized.  This is causing problems for us in a few cases:

- we are in the editor, the sound engine isn't initialized, we are building a player, and want to bake strings down to IDs -- but the API returns 0

- the player is initializing, and we'd like to cache some IDs on startup, but the sound engine isn't initialized.

According to the docs, it looks like this is just running a FNV1 hash.  Does the sound engine really need to be initialized to compute the hash?  The docs direct to this web page:  https://github.com/ryankearney/libraries/blob/master/Wwise/Include/AK/Tools/Common/AkFNVHash.h

which doesn't seem to completely answer this..  Would really like to be able to call this function outside of the sound engine being initialized (which I dont' think happens when we are just building a player on our build farm, for example).

 

thanks,

sam
Sam c. (160 ポイント) General Discussion

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