커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

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I am looking to have 2d sounds and 3d sounds play for when a player is in first person and when other players hear it in third person.  Unreal 4 has the easy way of doing it with local/remote node in SoundCues.

 

Is there a way in Wwise + UE4 to get back that same sort of functionality?
General Discussion Jack M. (430 포인트) 로 부터

2 답변

+1 투표
 
우수 답변
I do it with switch containers: just have different audio objects for 1st and 3rd person versions. There are also a few cases where I need a smooth transition from 1st to 3rd person, in which case I used a cross-fading blend container tied to an RTPC which also represents the current POV. The POV RTPC is also interpolated so that when the game code sets the pov, it transitions smoothly.

Perhaps there is a more intuitive and efficient way, I would love to know it!
Richard Goulet (5.8k 포인트) 로 부터
선택됨 Jack M. 로 부터
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You can simply attach an RTPC to the 2D/3D parameter in the Positioning tab.  Set the RTPC appropriately on your various game objects and you are good to go.
Mathieu J. (Audiokinetic) (7.1k 포인트) 로 부터
This certainly is simpler than my method! I have a follow up question to this though: when Wwise takes stereo sound and mixes it to mono for a 3d event (sans spread) is it simply L+R mixdown? The reason I sometimes have dedicated 2d/3d sounds is to avoid any phase cancellation and unwanted artifacts in the mono (3d) variant.

Thanks for your help!
I'd love an answer to this as well.
Yes, by default the 3D mixdown is a simple power-constant L+R mix.  So phase cancellation is definitely an issue if your L and R are somewhat in opposite phase.  However, you can keep your channels separated by using the Focus parameter.  I'll point you to the doc for the explanation of the Focus, it requires diagrams and more space that I have here :)
Thanks, Mathieu!
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