コミュニティQ&A

Audiokineticのコミュニティ主導のQ&Aフォーラムへようこそ。ここはWwiseとStrataのユーザのみなさまがお互いに協力し合う場です。弊社チームによる直接のサポートをご希望の場合はサポートチケットページをご利用ください。バグを報告するには、Audiokinetic LauncherのBug Reportオプションをご利用ください。(Q&AフォーラムではBug Reportを受け付けておりませんのでご注意ください。専用のBug Reportシステムをご利用いただくことで、バグの報告が適切な担当部門に届き、修正される可能性が高まります。)

最適な回答を迅速に得られるよう、ご質問を投稿される際は以下のヒントをご参考ください。

  • 具体的に示す:何を達成したいのか、またはどんな問題に直面しているのかを具体的に示してください。
  • 重要な詳細情報を含める:Wwiseとゲームエンジンのバージョンやご利用のOSなど詳細情報を記載してください。
  • 試したことを説明する:すでに試してみたトラブルシューティングの手順を教えてください。
  • 事実に焦点を当てる:問題の技術的な事実を記載してください。問題に焦点を当てることで、ほかのユーザのみなさまが解決策を迅速に見つけやすくなります。

+2 支持
I tracked the issue down to it not finding the file.  It would be really great if this method reported file not found, if it doesn't find the file.   The documentation says it should report it.

 

We are using WWise in our own engine.  Since upgrading to version 14, I cannot load soundbanks on IOS.  (Android, and Windows work fine)    The error reported back when trying to load the init.bnk, is AK_Fail.  Is there any way to get more information on what the issue might be.   I'd be happy to step through, but I have no source code.  This is incredibly frustrating, because we were forced to upgrade to get 64-bit IOS support.  I'd be perfectly content running version 13, if a 64-bit version were available on IOS.   Since our code is essentially the same on all platforms, and it works on our other skus, I'm at a loss.  Also if I revert back to version 13, and build 32 bit on IOS, all is well.   The data lives in the same place, so I believe that is not the issue.  The path being passed in looks the same, so I believe that is not the issue.

Any suggestions would be appreciated.  Thank you.
Jason A. (140 ポイント) General Discussion

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