커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

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Hi, 

I would like to leave an inquiry regarding Event Based Packaging(EBP) workflow. 
After we started using EBP, it seems like I'm unable to profile total media(memory) via profiler in Wwise. the section at the bottom right in 'Performance Monitor' tab.

I wanted to check how much spaces or memories are taken by the media. but is keep holding the amount 0% whatsoever. Would there be a way to verify the amount of media memories otherwise? 

 

I also have question how exactly does Soundbank works using EBP. As far as I know, I was sure that Soundbanks in WwiseProject folder 'GeneratedSoundBanks' doesn't affect actual game memories.

As I know unreal engine loads the audio assets from 'WwiseAudio' folder
However, according to this document Blog | Audiokinetic
I didn't fully understand the part 'loading the Soundbank' and realized again that Soundbank does load but then can't find any filesnames regarding soundbanks in 'WwiseAudio' Folder. 

The document says the Soundbank will automatically load which is confusing. Is Soundbank being loaded from within Wwise or from where. 
Is Soundbank being automatically created with no rules by during the process of loading event.assets?
So I theoretically want how the Soundbank is being loaded. 

I hope I have delivered my questions fine enough. I will be looking forward to your answer.

Thank you
Jay Kim

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