Questions et réponses de la communauté

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  • Expliquez ce que vous avez essayé de faire : indiquez aux autres les mesures que vous avez déjà prises pour essayer de résoudre le problème.
  • Concentrez-vous sur les faits : décrivez les aspects techniques de votre problème. Se concentrer sur le problème aide les autres personnes à trouver rapidement une solution.

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Hi there,

Let's say I have such setup:

  • Spatial Room.
  • ObjectA inside room located in one corner of the room with no openings.
  • ObjectB is located in the same room with different acoustic properties and/or much of openings.

I'd like to control send aux level per audio object instead of updating the whole spatial room initialization settings. So normally if the spatial room is updated — then the same reverb amount will be applied on each object located in the room. What I'm trying to achieve: is to have different reverb level for each audio object individually (basically something like SetEarlyReflectionsVolume, but applied of late reverbs instead of early reflections).

I tried to make a call of SetGameObjectAuxSendValues with object's ID and ID of a bus assigned to the spatial room, but that didn't help, as it didn't modify the aux send level from the object to the room's reverb, but instead created a new graph connection directly from object to aux bus running in parallel to the room aux send but not contributing into diffraction / transmission / ERs.

Is something like this possible to have in the future or are there an workarounds now already to implement something like this? 

Best,

Alexey

 

dans Feature Requests par Alexey O. (230 points)

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Meilleure réponse
If I understand correctly, you can achieve this by changing the Game-Defined Auxiliary Sends Volume. If you'd like to do it from code, just bind an RTPC to the parameter.
par Nathan H. (840 points)
sélectionné par Mads Maretty S. (Audiokinetic)
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