コミュニティQ&A

Audiokineticのコミュニティ主導のQ&Aフォーラムへようこそ。ここはWwiseとStrataのユーザのみなさまがお互いに協力し合う場です。弊社チームによる直接のサポートをご希望の場合はサポートチケットページをご利用ください。バグを報告するには、Audiokinetic LauncherのBug Reportオプションをご利用ください。(Q&AフォーラムではBug Reportを受け付けておりませんのでご注意ください。専用のBug Reportシステムをご利用いただくことで、バグの報告が適切な担当部門に届き、修正される可能性が高まります。)

最適な回答を迅速に得られるよう、ご質問を投稿される際は以下のヒントをご参考ください。

  • 具体的に示す:何を達成したいのか、またはどんな問題に直面しているのかを具体的に示してください。
  • 重要な詳細情報を含める:Wwiseとゲームエンジンのバージョンやご利用のOSなど詳細情報を記載してください。
  • 試したことを説明する:すでに試してみたトラブルシューティングの手順を教えてください。
  • 事実に焦点を当てる:問題の技術的な事実を記載してください。問題に焦点を当てることで、ほかのユーザのみなさまが解決策を迅速に見つけやすくなります。

0 支持
Using version 2021.1.13.8036 on a big project here. Both me as the composer who set up this complex music system, and the rest of the audio team haven't been able to play the full music switch container in Wwise. We assume that it's because it needs all the audio data to load in memory to play, and currently we have over 100GB of audio data in our project. Are we missing something basic here?
This happens on two different computers for me - my main laptop for this project (2.6GHz 6-core CPU 32GB ram) and my office rig (4.5GHz 12-core 64GB ram). Is anyone else experiencing this kind of sluggish behavior in Wwise with Switch containers?
Everything is working in-game (Unreal engine) and I believe the main reason is we're streaming audio there.
Updating to a newer version isn't a solution, as this would be too much for the team to pull off before releasing the game.
If anyone has a solution, or I've missed a very basic thing that allows the Wwise session to stream the audio better, let me know. It seems as if the Authoring Audio Preferences is limited in capability.
Currently I'm maxxed at 8 buffers, sample per output buffer at 512, multi-core rendering enabled, and lookahead is at 500ms. Thanks!
Lennie M. (100 ポイント) General Discussion

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