コミュニティQ&A

Audiokineticのコミュニティ主導のQ&Aフォーラムへようこそ。ここはWwiseとStrataのユーザのみなさまがお互いに協力し合う場です。弊社チームによる直接のサポートをご希望の場合はサポートチケットページをご利用ください。バグを報告するには、Audiokinetic LauncherのBug Reportオプションをご利用ください。(Q&AフォーラムではBug Reportを受け付けておりませんのでご注意ください。専用のBug Reportシステムをご利用いただくことで、バグの報告が適切な担当部門に届き、修正される可能性が高まります。)

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  • 重要な詳細情報を含める:Wwiseとゲームエンジンのバージョンやご利用のOSなど詳細情報を記載してください。
  • 試したことを説明する:すでに試してみたトラブルシューティングの手順を教えてください。
  • 事実に焦点を当てる:問題の技術的な事実を記載してください。問題に焦点を当てることで、ほかのユーザのみなさまが解決策を迅速に見つけやすくなります。

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Asking this question again with a bit more information provided
Firstly, I have profiled the results of the game engine and audio engine interaction to arrive at the following

In a multiplayer game, I am looking to provide combat music to just the players in combat.   In order to do this, I have worked with developers to call an event on the Local_User object that sets a switch called COMBAT.   The value being set is IN_COMBAT whenever the game engine determines combat is taking place.   Otherwise it is just "ATMOS" music.   

In WWise there are two distinct Switch Paths in Interactive Music
COMBAT (in_combat, not_in_combat)
ATMOS_MUSIC

There are essentially two paths (* represents an atmos music container)

IN_COMBAT.*            
NOT_IN_COMBAT.*   

The * represents any ATMOS music container.

IN_COMBAT selects a distinct music container of combat music

While profiling in game, the event fires on the LOCAL_USER which is expected and desired.   However, music does not change from ATMOS.  ATMOS just continues to play regardless.  

Example of Music Switch

Thank you for your time and happy to provide additional information to help solve the issue.

Kenneth W. (290 ポイント) General Discussion

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