커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

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Hi everyone, I’m working on a music game in Unity + Wwise, where I have many short sample-like sounds that can appear in two different contexts:

UI Preview: when the player selects or crafts a sound in the UI (SoundCooking / Glossary). These should be routed to a UI Bus (2D, no reverb, dry and upfront).

World Context: when the same sounds are played back later through speakers in the game world, they should go through the World Bus (with reverb, attenuation, and other effects).

 

My current setup I created a Switch Group “PlaybackContext” with values UI and World. Each sound is wrapped in a Switch Container, with two children:

UI child → same WAV, routed to UI Bus, 2D, no attenuation.

World child → same WAV, routed to World Bus, 3D with attenuation + reverb sends.

 

In Unity I set the Switch via AkSoundEngine.SetSwitch("PlaybackContext", "UI", go); before posting the Event.

 

So effectively I’m duplicating the same sound reference under two different children, and using the switch to decide the routing. It works fine, but I wonder if this is really the most elegant/maintainable approach as i work with a lot of assets.
General Discussion Lucien M. (100 포인트) 로 부터

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