커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

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Has anyone used the occlusion/obstruction functionality? If so, how did you do it? Also, further to that, how about in Unity?
General Discussion Dave C. (190 포인트) 로 부터

1 답변

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Obstruction/Occlusion is currently supported only through code calls.  We don't provide any geometry-based analysis yet.  You can check the Wwise SDK documentation ([Wwise]\SDK\Help) for SetObjectObstructionAndOcclusion as a basis.  There is numerous ways to integrate this, some more complex (and costly) than others.

A quick and dirty way would simply be to use the raytracing functionality between all sound emitters of importance and the listener.  If there is a hit, you'll need to determine what you did hit.  Is it a wall splitting 2 rooms?  A simple object?  If a wall, then you could assume occlusion and either hardcode an occlusion level or set it based on the material.  If it is not a wall, then set the obstruction level. 

There are entire papers based on sound propagation :)  Each game has its own needs and (more importantly) its limit in terms of CPU and memory it wants to spend on that particular problem.  So we provide the basic hook to feed obstruction/occlusion, but the actual geometry analysis is left for the game programmer.

Mathieu J. (Audiokinetic) (7.1k 포인트) 로 부터
I read your knwoledgebase about Obstruction/Occlusion.I have a question."Instead of using ray-tracing, try defining volumetric zones approximations."

how to do ray-tracing and the other solution with UE3?
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