커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

0 투표
Hi,

I am implementing character footsteps using wwise. I have created an event that links to a random container of footstep sounds. The container is configured to play in 3D with some attenuation over a range of 5000.

- If I create a AkAmbientSound with that event and place it in the world, I can hear it.
- If I add AkEvent anim notifies to my player character walk cycle, I can hear the footsteps
- If add AkEvent anim notifies to a NPC walk cycle, i CANNOT hear anything. However, If I then set the sounds to be 2D instead, they play.

I am guessing it has something to do with attenuation or audio source placement but I have not found a fix for this issue yet.

Any ideas?

Cheers,

-m
General Discussion Marc F. (220 포인트) 로 부터

1 답변

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우수 답변

Ok, I found the cause of my problem. The sounds were occluded by the charater the are playing on.

I fixed it quickly by adding the Actor owning the audio source Component to the list of actors to ignore (which contains the player controller Pawn)

In void UAkComponent::CalculateOcclusionValues(bool CalledFromTick), replace:

        bool bNowOccluded = GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(OutHit, SourcePosition, ListenerPosition, ECC_Visibility, FCollisionQueryParams(NAME_SoundOcclusion, true, ActorToIgnore));

by:

        FCollisionQueryParams CollisionQueryParams(NAME_SoundOcclusion, true, ActorToIgnore);
        CollisionQueryParams.AddIgnoredActor(GetOwner());
        bool bNowOccluded = GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(OutHit, SourcePosition, ListenerPosition, ECC_Visibility, CollisionQueryParams);

 

Marc F. (220 포인트) 로 부터
선택됨 Bernard R. (Audiokinetic) 로 부터
So, you have to recompile the engine to fix this? I am just starting out, and can't even get footstep sounds to play on the 3rd Person Character animations in 3D. They play in 2D, but when I switch them to 3D, they are no longer audible. Any advice? I am simply using the AK anim notify events as well.
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