コミュニティQ&A

Audiokineticのコミュニティ主導のQ&Aフォーラムへようこそ。ここはWwiseとStrataのユーザのみなさまがお互いに協力し合う場です。弊社チームによる直接のサポートをご希望の場合はサポートチケットページをご利用ください。バグを報告するには、Audiokinetic LauncherのBug Reportオプションをご利用ください。(Q&AフォーラムではBug Reportを受け付けておりませんのでご注意ください。専用のBug Reportシステムをご利用いただくことで、バグの報告が適切な担当部門に届き、修正される可能性が高まります。)

最適な回答を迅速に得られるよう、ご質問を投稿される際は以下のヒントをご参考ください。

  • 具体的に示す:何を達成したいのか、またはどんな問題に直面しているのかを具体的に示してください。
  • 重要な詳細情報を含める:Wwiseとゲームエンジンのバージョンやご利用のOSなど詳細情報を記載してください。
  • 試したことを説明する:すでに試してみたトラブルシューティングの手順を教えてください。
  • 事実に焦点を当てる:問題の技術的な事実を記載してください。問題に焦点を当てることで、ほかのユーザのみなさまが解決策を迅速に見つけやすくなります。

0 支持
Hi there everyone, we are using Wwise in Unity, and pretty much happy with it since it gets most of the things easier for us.

In my project, I have a huge scene, and lots of lots of sound caster objects, different camera's etc. and I do call Wwise events frequently, so as you can understand, in the project, I deal with Wwise a lot and have lots of sounds, which Wwise handles.

My question is, let's say that I need to add an audio to the project, but I'm unable to do it so using Wwise. (Since I'm not the audio developer and can't wait for soundbank to get updated by developer). When I add the Unity's default audio listener, and also keep the AkListener on the camera, I'm able to hear both Wwise driven events and Unity's own audios. But what I fear is, using Unity's own Audio Listener and a simple ogg files to add extra sounds without using Wwise events, will it cause problems about memory management or how Wwise handles the sounds? Inside the editor, there is no problem for the 1 sound file I added, but I don't want to end up with sound errors on the Editor or on the Build after I add more, that's why I'm asking.

Thanks, have a nice day.
Inan E. (100 ポイント) General Discussion

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