コミュニティQ&A

Audiokineticのコミュニティ主導のQ&Aフォーラムへようこそ。ここはWwiseとStrataのユーザのみなさまがお互いに協力し合う場です。弊社チームによる直接のサポートをご希望の場合はサポートチケットページをご利用ください。バグを報告するには、Audiokinetic LauncherのBug Reportオプションをご利用ください。(Q&AフォーラムではBug Reportを受け付けておりませんのでご注意ください。専用のBug Reportシステムをご利用いただくことで、バグの報告が適切な担当部門に届き、修正される可能性が高まります。)

最適な回答を迅速に得られるよう、ご質問を投稿される際は以下のヒントをご参考ください。

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  • 重要な詳細情報を含める:Wwiseとゲームエンジンのバージョンやご利用のOSなど詳細情報を記載してください。
  • 試したことを説明する:すでに試してみたトラブルシューティングの手順を教えてください。
  • 事実に焦点を当てる:問題の技術的な事実を記載してください。問題に焦点を当てることで、ほかのユーザのみなさまが解決策を迅速に見つけやすくなります。

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Hi! 

My programmer and I noticed something with the occlusion intervals in UE4, the occlusion ray still casts even though the sound is off. We were wondering why you did this? Is it because if you turn on occlusion after the sound has started will it hiccup? When there starts to be a lot of sounds in a level these occlusions start adding up. It starts dropping the frame rate by several milliseconds. 

 

 

We were just wondering if there is a way to have the occlusion fire if only the sound is on? Or at least stagger it so there won't be  a chance that all of them fire at once? Or am I doing something wrong?

-Rob

p.s. we were wondering why when you stop a game in editor the game does "stop all API called" It seems to do it for every single sound. Shouldn't it only fire once since it says "stop ALL"?. Or at least tell us which sounds its stopping? 

Robert M. (4.6k ポイント) General Discussion

回答 1

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There is ongoing work in the integration to better know if an object is playing sound, and we will be able to use that to better optimize occlusion calculations. Stay tuned! :)

As for the Stop All API log message, the stop all call is actually done for each AkComponent in your map, so this is why you see so many logs.
Benoit S. (Audiokinetic) (16.0k ポイント)
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