커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

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I was recently tasked with adding Linux cross-compilation support to an existing UE4 project, and downloaded and configured the cross-compile toolchain successfully. (Calling %LINUX_ROOT%/bin/clang++ behaves as expected.) However, the UE4 project fails to compile because of a missing WWise header: "AkDefaultIOHookDeferred.h".

The header in question is available, but the structure of WWise is such that there are multiple versions of said header file, with the actual file to be included dependent on the platform.

Additionally, there is a related bit of platform strangeness with our current solution: while Linux is available in the solution platforms drop down, it is not available as an option in any of the configuration manager projects, and, if x64 is selected as the platform, the solution fails to find any of the engine header files, such as Core.h or UObject.h. The only way the project builds for Linux is to choose Win32. (Yet the default x64 platform is selected in the UBT config for Linux.)

Having never cross-compiled UE4 for Linux, I don't know what I should be seeing, but this is obviously incorrect, as it's not building. Does anyone have any suggestions?
General Discussion Steven D. (100 포인트) 로 부터

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